为何玩家对二次元游戏愈发挑剔?我们和B站高级副总裁张峰聊了聊( 四 )


04自研:B站游戏的心态就是好好学习
葡萄君:今年发布会上还公布了6款自研产品 , 自研线的产品规划是什么?
张峰:我们期望未来自研产品数量能与独代产品持平 。 和绝大多数公司一样 , 我们每年能上线的产品大概在10款以内 , 当然 , 背后是十倍于这个数量的夭折项目 , 但我们还是想达到这个预期 。
为何玩家对二次元游戏愈发挑剔?我们和B站高级副总裁张峰聊了聊
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本次公布的自研产品之一《代号:依露希尔》
葡萄君:你会给研发团队多大的支持或者试错空间?
张峰:在我看来 , B站游戏的评测团队目标一直是成为行业内最开放的评测团队 , 你能从我们过去产品的特殊性上看出来 , 但现在玩家诉求变化明显 , 需要动态地看产品 。
过去我们主要依靠人的主观判断 , 比如评测团队和运营团队大多数都是年轻人 , 他们能捕捉到年轻一代的审美眼光 , 这是一部分 。 现在我们还会加入一些流行的成熟手段 , 比如小规模数据测试、投放广告测试吸量效果等 , 来看这不是不是符合大众预期的方式 , 并且综合判断这些风格化的产品是否满足现在年轻人的要求 。
除此之外 , 我们还在学习领先的大公司的做法 , 比如我们正在筹备「用户测试实验室」 , 通过招募玩家观测玩家的游戏过程 , 去捕捉一些数据之外的体验反馈 , 来帮助产品改进 。 B站游戏与业内大公司相比还有很大的差距 , 所以现在的心态就是好好向大家学习 。
葡萄君:独立向游戏这次也占了很大的戏份 , 看起来像是你们的一大重点 。
张峰:独立向游戏可以切实地积累用户、树立口碑 , B站上也有大量的独立向游戏用户 , 满足不同用户的内容需求 , 这很重要 。 游戏内容也是B站UP主内容创作的一个重要组成部分 , 所以需要一些适合做二次创作的产品 , 不管是拍视频、做直播 , 还是有自己明显风格的游戏产品可以激发二次创作 , 都算是输送内容 。
现在即便有些独立向游戏现在只能暂时上PC端 , 未来也不排除移植手游的可能性 。 比如《重生细胞》的手游版 , 我们在国内做到了200万以上的销量 , 不仅超出了研发商的预期 , 也证明了在中国做独立向游戏至少不会亏钱 。
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而且我一直认为 , 未来市场上如果能诞生出突破性的产品 , 它的开发者很大可能不在大厂里 , 因为游戏终归是一个文化创意内容 , 我们一直在做独立向游戏的关键原因之一 , 就是我们认为好的创作者可能在他们之中 。
他们大都是理想主义者 , 理想第一赚钱其次 , 然后他们大部分的艺术创作能力都很强 , 弱的只是工业化 。 对于一家成规模的公司来说 , 工业化、商业化都不是难题 , 缺的是创作能力 。 很可能未来有趣的玩法、优秀的商业游戏 , 都脱胎于这些创作者 , 所以我们需要很早就做好布局 。
葡萄君:所以还是一个看长线的策略 。
张峰:是的 , 我们现在代理的独立向游戏大多数都是本土自研产品 , 这意味着未来我们之间有更多的合作空间 。 比如基于游戏做衍生产品 , 在大的美术风格下面做新的手游等 , 长线上看是一举多得的策略 。
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