为何玩家对二次元游戏愈发挑剔?我们和B站高级副总裁张峰聊了聊( 二 )


我们认为用户的认知和对厂商的诉求 , 跟5、6年前已经完全不一样了 。 大家看待游戏的视角 , 已经从过去的仰视 , 转变到平视 , 甚至有了俯视的倾向 。
所以现在的分歧就是 , 我们方法论正在更新迭代 , 而现在玩家的标准是针对顶级产品的 。
02重构:行业进入洗牌阶段
葡萄君:这个分歧带来的问题有多紧迫?
张峰:在近两年的环境下 , 所有的游戏公司都在经历一个重整的过程 , 今年的产品很多是过去几年立项的 , 但等到产品在今年上线的时候 , 就已经很难再让用户有眼前一亮的感受了 , 所以我们都需要对自身的产品线进行重新梳理 。
现在很多传统品类都面临相当大的挑战 。 你可以理解为 , 跟头部标杆产品长得像的 , 都很难找到出路 , 但很遗憾 , 大家又很容易跟他长得像 。 所以接下来的产品 , 都要重新考虑美术风格的高度差异 , 以及玩法设计上的创新和融合创新——绝对创新在行业内很多年内都很难出一个 。
葡萄君:你认为现在的竞争门槛到有多高?
张峰:一亿研发成本可能是个分水岭 。 在过去 , 没有明显长板的产品也可以活得还可以 , 但现在你看年轻人的圈子里 , 周围的人都在玩一款流行的高品质产品时 , 大家还会坚持自己的游戏吗?
葡萄君:年轻人基本不会 。
张峰:年轻人的趋同性非常明显 。 第一波做二次元、做内容的团队 , 或者说当下追求年轻人审美潮流的开发者 , 一开始多多少少都是基于模仿在做的 。 这种思路在两年前或许还有机会 , 然而现在要考虑的问题是 , 模仿可能就等于失败 。
葡萄君:在你看来接下来二次元这个大方向会怎么演变?
张峰:二次元是在不断变化的 , 我们的理解也需要变化 。 这些年基于我们摸索出来的经验 , 能判断这个品类不属于传统的玩法划分品类 , 同时可以预见未来「二次元」这个概念的边界会越来越模糊 。
你会发现二次元越来越难定义 , 但其中沉淀出来的内容却在变得越来越丰富 , 我们对于产品的细分解读、对产品本身特性的理解会变得更加重要 。 所以机会在于 , 我们如何通过不断的学习和积累 , 来解决更细分赛道问题 。
葡萄君:那么B站游戏怎么重构自己的产品战略?
张峰:我们会更严格、用更长线的目光来对待每个项目 。
对自研线来说 , B站游戏还比较年轻 , 好掉头也方便调整产品方向 , 所以我们在尝试各种东西 , 吸收引进外部的高端人才 , 在内部迭代方法论 。 对于发行线 , 我们也有比较大的挑战 , 比如会在选择产品时更苛刻一些、发布产品时更集中资源 。
葡萄君:今年发布会上的产品 , 也很难用单一维度的词来概括 。
张峰:我们在做更多的尝试 。 过去我们主要尝试的是二次元到泛二次元 , 现在会更多抛开二次元与否的边界论 , 去在品类、美术风格、玩法体验上做更多的尝试 , 像这次我们有经典JRPG《伊苏:梦境交织的长夜》 , 也有国风独立向游戏《暖雪》《代号:绝世好武功》《大江湖之苍龙与白鸟》等 。
为何玩家对二次元游戏愈发挑剔?我们和B站高级副总裁张峰聊了聊
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《代号:绝世好武功》
只有通过尝试 , 才能摸到脉络 , 不管是发行线还是自研线 , 我们对所有项目提的要求都是比较泛化的 , 不会要求项目做具体的品类、玩法和题材 , 而是放宽一些 , 让大家去尝试年轻化、自主内容IP化的方向 , 只要在这个范围里 , 我们都愿意让大家尝试 。
这听起来比较务虚 , 但看过去B站命中的爆款 , 会发现它们都有类似的特殊性 。

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