百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?( 二 )
而我们提到女性向 , 大家可能会想到《恋与制作人》《闪耀暖暖》《食物语》《Projectmakeover》 , 它们的品类是完全不一样的 。 《恋与制作人》是社交约会 , 《闪耀暖暖》是装扮与生活方式 , 《食物语》是团队战斗 , 《Projectmakeover》是三消融和 。 这个分类非常五花八门 。
也就是说 , 女性向产品其实根本就不是一个单独的游戏品类 , 也不是所谓跟小哥哥谈恋爱这样的刻板印象 。 包括《王者荣耀》也是充斥了大量女性用户 。

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我们自己对市面上的女性向产品 , 大概做了以下一些品类的划分 。
换装类 , 就是以暖暖系列为代表的;乙女恋爱类 , 以《恋与制作人》为代表;群像育成类 , 比如《食物语》;偶像养成类 , 比如《偶像梦幻祭》;拟真养宠类 , 比如《旅行青蛙》;休闲社交类 , 比如《奥比岛》;消除融合类 , 比如《梦幻花园》、《梦幻家园》;女尊成长类 , 在国内是宫廷 , 在海外的话可能有不同的题材 。

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如果一定要把女性向游戏下一个定义 , 我认为应该是目标用户以女性为主 , 强调满足玩家的审美、陪伴和社交需求的游戏 。
换句话说 , 做女性向游戏 , 其实就是做“她”经济 。 我们女性向赛道的发行同学经常形容自己每天的工作就是与玩家谈恋爱 。 说起谈恋爱 , 各位可能都有自己的故事 , 会很甜、会很烦 , 两个人之间是有很多时间去迁就磨合的 。

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但我们跟玩家的恋爱是不容失误的 , 你得讲科学 。 当跟你谈恋爱的对象不是一个人 , 而是成千上万的人的时候 , 你要面对的是成千上万个有着不同个性、不同需求、不同情绪周期的人 , 她们对你有非常丰富多彩的期望 , 你的每一个行为细节都会被无限放大 。
在出海的时候 , 玩家之间还会有不同的作息 。 相当于你需要24小时不间断地面对不同的文化背景 , 不同的雷点 , 不同的禁忌 。 这还是蛮可怕的一件事 。

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这也是我为什么不建议大家扎堆扑向女性向游戏市场 。 游戏之于你的玩家来说 , 不仅仅是一个单纯的消遣 , 也不只是像普通二次元产品那样追求一些人设代入感 。 游戏对于你和玩家来说 , 都是一个沉甸甸的责任和爱 。
话是这么说 , 还是有不少同学会觉得我就是那个“万花丛中过 , 片叶不沾身”的天才 。 那我们来看看“她”经济到底怎么做 。
女性用户要的是什么?
做“她”经济绝对不是做一个简单的核心玩法 , 然后套一个女性题材的皮 。 对女性来说 , 它是包含了众多领域的综合性产品 。 而且现在女性的社会角色其实是比男性更丰富的 , 不只是关心家居生活、母婴育儿 , 也要随时让自己保持美丽 , 在职场能顶半边天 , 甚至还要兼顾社交、娱乐 。
那要怎么去服务好这么多元的用户?首先我们还是要了解一下女性用户的特点 。

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我列举了几个被很多游戏、包括被社会验证过的女性特征:
首先 , 生理影响 。 女性玩家对色彩、对细节更为敏锐 , 第一印象在决策中占比非常高 。
第二 , 情感细腻 。 女性玩家喜欢从情感关系中获得安全感 。 同时她们对一个产品的反应更真实 , 一旦喜欢上一个产品 , 就会有比较高的忠诚度 , 并对外部的产品保持一定的洁癖 。
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