百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?( 六 )
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女性向游戏还能出海吗?
我不想抛一个行业研究数据来给大家画大饼 , 说这个赛道有吸引力 , 或者说头部产品做到了什么水平 。 游戏行业头部产品跟腰部产品可能完全是两个不同的环境 。 在这么一个相对特殊的赛道 , 你需要做的是思考如何珍惜产品的羽毛 。 因为 , 当你比玩家更爱自己产品的时候 , 有这么一群玩家会给予你超出你想象的支持 。

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在相似的题材下 , 女性向产品的盘子其实是最大的 。 近年来 , 女性玩家活跃占比、女性用户的付费占比都是逐年攀升的 。 虽然现在由于品类的原因 , 平均付费还没有那么高 , 但在相对重商业化的女性向产品里面 , 玩家的付费贡献也非常高 。

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如果你认真地做游戏 , 女性玩家愿意为玩法 , 为剧情 , 为世界观 , 为设计付费 , 也愿意在社交生活中分享和传播你的产品 。 她们会发自内心地 , 真情实感地与你享受每一次的更新 。

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同时也请你放心 , 海外玩家对产品的舆论和敏感度其实是低于国内玩家的 。 虽然海外也有一些注意的事情 , 但是作为一个中国厂商制作的游戏 , 无论你在海外地区如何本地化 , 只要不伤害自己祖国玩家的感情 , 全世界会为你买单的 。
如果你有任何的顾虑 , 请记住一条必须恪守的原则 , 就是换位思考 。 千万不要堕于思考 。 我们在日常工作中经常会遇到“这是没办法的办法”来作为你的决策 , 但其实无论行业怎么发展 , 用户认可的只有一点 , 就是我在这里很开心 。
回忆起来 , 我们为什么选择做游戏?在明知做到头部产品的概率极低 , 工作压力大的情况下 , 为什么还义无反顾一头扎进来?因为游戏是我热爱且让我开心的事 , 这是我做游戏的初心 。
Q&A:
女性向游戏的难度和玩法还会有突破吗?
Evan:女性向游戏其实不建议从难度上去找突破口 , 对于女性玩家来说 , 她更关心的是审美、代入感 。 在出海的时候 , 我们更应该去发挥自己的优势 , 因为海外市场现在紧跟国内脚步也越来越卷了 , 大厂立项又都把产品全球化放在很高的优先级下 , 我们中小厂商 , 必须逼着自己把优势投入到有竞争力的部分 。
至于有竞争力的部分 , 首先是内容 , 女性向产品内容对技术的压迫相对来说没有那么严苛 , 所以现在也有比如《恋与深空》这样把整个产品天花板拉得很高的产品 , 但对于颈部和腰部产品来说 , 你的文案、设计、体验反而是最核心的竞争力 。
除此之外 , 国内厂商比较擅长一些重商业化的产品 , 其实女尊成长类在海外以效果广告为主的市场来说 , 是可以占有一席之地的 。
《螺旋圆舞曲》在欧美发得不错 , 可否分享一些发行思路?
Evan:《螺旋圆舞曲》在国内我们做了非常多的内容运营 , 在海外当时也算是摸索的状态 。 它主要是基于欧美和韩国用户的偏好 , 做了一些比较深度的本地化操作 , 在剧情翻译和文化本地化方面投入了非常多的人力 。
对于女性向产品来说 , 翻译是我们最重要的一个思路 , 你需要留足够的时间在语义翻译和文化润色 , 并且留好预算 。 其实国内发行的思路也可以复制到海外的一些市场上 。
《食物语》属于东方古风 , 在海外发行会不会遇到很多难题?在欧美用户接受度怎么样?
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