百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?( 七 )


Evan:会 。 因为《食物语》不仅是一个女性向游戏 , 也是非常根植于中国文化的 , 在海外发行本身文化上会有一些冲突 。 比如说韩国市场 , 我们在产品发行前期会想非常多的办法去尽量规避这么一个风险 , 并且规避的方法还不能与国内版本做区别对待 。
我们做过一些素材测试 , 东方古风在欧美还是有一定的受众 , 点击率也还不错 。 但是《食物语》有非常多中国文化的内容 , 在翻译上非常有难度 , 我们在海外发行了一些区域 , 但是欧美还在后面的计划当中 。
各个国家对女性向产品的雷区是否相同?
Evan:为什么我要说千万不要伤害祖国玩家的感情?因为国内玩家对产品的雷区其实是最多的 , 只要国内玩家能接受 , 海外相对来说风险就会小一些 。 理论上海外用户其实没有太多额外需要顾忌的地方 , 但做产品可能会涉及到当地的一些文化 , 这些是要考虑的 。 然后海外现在越走越歪的一个现象是政治正确 , 对于一些非架空题材 , 或是偏向写实风的游戏来说 , 政治正确是必须考虑的一个因素 。
女性向产品买量上的策略会和其他品类不同吗?你们会更注重社群运营 , 而不是买量吗?
Evan:不会 。 海外除非是比较偏休闲超休闲的产品 , 大部分我们还是以效果广告为主 , 买量是重点 。 但任何一个产品上线 , 都不仅仅是一波流 , 我们会注重社群运营和内容运营 , 持续给玩家子弹 , 让他们活跃在游戏里面——这是游戏的长线运营 , 而不是在获量方面 。
有哪些市场对女性向游戏是比较欢迎的?
Evan:全球女性其实没有我们想象的那么大的文化隔阂 , 所有市场对女性向游戏都是欢迎的 , 但是可能受欢迎的类型不太一样 。 国内做得比较多的是乙女、换装类的;宫廷类的比较适合大中华区;欧美主要是AVG、休闲产品会更吃香一些 。 我们现在做的一些偏卡牌的RPG女性向游戏在欧美其实也是能吃得开的 。

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