国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品( 二 )
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茶馆:有做过市场调研吗?
【国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品】王雳:对 , 我们最开始做了一些市场调研 , 找发行去了解一下这个类型游戏的市场 , 问了一些比较关心的问题 , 比如这类游戏有没有其他人在做 , 用户付费情况如何 。 我们发现有一些发行其实也很想去找这类产品 , 然而却没有人去做 。
之后我们就去了解为什么没人去做 , 到底有哪些难点 , 对这些问题深入了解之后 , 结合我们自己的预算和研发优势 , 最终确立了《誓剑:匣里龙吟》这么一个项目 。
02
玩法很难融入设计
茶馆:以你的理解来看 , 如何去定义银河恶魔城这个品类?
王雳:我对银河恶魔城游戏的理解 , 认为它是一个以开放式的地图探索以及精巧关卡设计见长的游戏类型 , 当然也包括很多像是技能成长和装备多样性等诸多元素 , 不过关卡的探索与能力成长后的再探索应该可以称得上是银河恶魔城游戏的核心和本质 。

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茶馆:你觉得这个类型最难做的是什么?
王雳:那肯定是关卡 。 举一个简单例子 , 在《誓剑:匣里龙吟》中我们引入了一个飞剑系统 , 有点类似于火影中的“飞雷神” 。 它可以让玩家设置一个信标 , 随意传送到任何位置 。 这种玩法有利于地图探索 , 也可以由此设计出多种解密玩法 , 从而提高关卡的自由度 。 不过自由度提升之后 , 关卡就更难做了 , 因为原来很多放钥匙的点就需要考虑到飞剑这个系统 , 而不仅仅只是简单挂个门锁挡一下 , 由此整个关卡设计的难度直接被拔高 。 如何能让特色玩法和关卡设计完美融合 , 这就是银河恶魔城最难做的一个点 。

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茶馆:《誓剑:匣里龙吟》最早公布的时候 , 国风的美术让人印象深刻 , 你们在这一块遇到了哪些困难?
王雳:我们主要需要解决三个问题 。 第一我们是想做一个2D手绘国风写实的产品 , 但是在实际的体验中 , 会出现大范围上下空间的移动 , 这就会造成物件和透视和整体的构图设计遇到很大的困难 。
第二是银河恶魔城游戏本身带有大量的关卡探索和平台跳跃元素 , 所以在可行走部分需要做很多的处理 。 比如如何突出行走面 , 让玩家有明确的认知 , 哪些地方可以踩哪些不能踩 , 哪些地方属于背景装饰的 。 因为我玩《赤痕》的时候 , 刚开始上手的时候体验非常难受 , 经常会出现我以为它是背景 , 其实却可以跳下去 , 导致错过了很多可探索的部分 , 这是我们想在自己产品中极力避免的 。
第三就是想要去采用一个独特风格化的美术 , 需要大量的人力成本和资金 , 但是手绘风格的外包不一定能做出你满意的效果 , 而恶魔城类型恰恰是需要大量关卡设计来体现特色的游戏类型 。 因此在游戏性和美术画风上 , 我们必须要做一些取舍 。

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茶馆:你们如何去解决这些问题?
王雳:我们首先采取的办法 , 是按照主美自己最熟悉的制作流程 , 在画风上做一些调整 , 之后将视角压的更平 , 在行走面上最上面的一层做的更加高亮 , 做的更加写实 。 中后景采用水墨画风格来区分行走面和装饰层的整体关系 , 再利用一些现有的引擎技术 , 对美术的表现优化加强 。 比如用2D加3D的制作方式来做一些透视和动作方面的东西 , 然后用2D的动态灯光 , 体积光和DOF等引擎效果来提升游戏的美术表现 。 当然 , 在大部分关卡和美术资源都确定以后 , 我们还会对整体的效果进行优化和加强 。
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