国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品( 三 )

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茶馆:刚才你也提到了 , 关卡设计是银河恶魔城体验中最重要的一部分 , 那么在产品中你们具体去如何体现的?
王雳:我们在做这部分内容的时候 , 其实在国内没有太多的实际经验和模板去参考 , 我们更多是基于《月下夜想曲》和《空洞骑士》的一些关卡思路 , 进行拆解分析再结合 。 银河恶魔城本身也是一个开放式地图探索的游戏 , 因此我们也从《塞尔达传说》上做了一些参考 。
具体在产品中的体现 , 第一个是保证了游戏的整体性和连通性 , 我们不会像传统的恶魔城一样 , 一个区域连着一个区域更像一个树状态结构 , 我们是一个区域连着多个区域的地图 , 更趋向于网状的结构 , 加强玩家自由探索的体验 , 同时也一定程度上解决了一个“锁”卡死整个流程的状况 。
第二个是关卡内部 , 每个区域内部我们都会设计两个点 , 一个是每个关卡都会有自己的特色能力应用点 , 比如说二段跳和飞剑等能力 。 另一个则是涉及地图的多次探索 , 比如某些地方暂时去不了 , 但是它一定会有个类似提示的设计 , 时刻提醒玩家这里还没探索 , 之后玩家获得某种能力后 , 能第一时间将能力和这些地方联系起来 。

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希望做出有“内味”的产品
茶馆:就目前Demo的体验 , 我感觉整体有点偏难 , 你们对产品的定位是偏硬核的玩家?
王雳:银河恶魔城本身就不像ARPG那么大众化 , 因此我们也希望能给到核心用户最原汁原味的体验 。 对这部分硬核玩家来说 , 银河恶魔城中的关卡探索和魂like的BOSS战斗能给他们带来征服的快感 , 因此我们也希望这种体验具有一定的挑战性 。 通过反复挑战增长熟练度并最终成功 , 这种并非来自于纯粹数字的成长 , 能给他们带来很强的成就感 。

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茶馆:你是如何看待银河恶魔城市场的?
王雳:最初我们立项的时候 , 甚至都没看到类似的产品 , 然而现在像是《暗影火炬城》等国产银河恶魔城游戏都已经做得非常不错 。
而国外比如《银河战士》《奥日》《空洞骑士》《盐与避难所》都已经非常的成熟和成功 。 像《空洞骑士》光在Steam平台就已经卖出了1300万份 , 在国内我认为同样具有非常大的市场 , 有非常多的玩家喜欢这种类型的游戏 。
茶馆:相比其他同类产品 , 你们最大的优势和特色是什么?
王雳:我觉得我们的特点有两个 。 一个是我认为我们确实做到了真正迎合这类硬核玩家 , 做出了银河恶魔城“内味” , 能够把关卡的重复探索和能力成长解锁这部分核心体验的感觉做出来 。
第二个就是国风美术 , 国风文化其实不仅仅只有三国对吧?我们上下五千年拥有过诸子百家争鸣 , 其实很多题材和故事都可以用 。 这个品类除了国内 , 在海外也有非常高的接受程度 , 因此我相信只要用心去做 , 一定可以获得不错的销量 。

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茶馆:目前的开发进度如何?开发流程是如何安排的?
王雳:我们是2020年底立项 , 花了三个多月的时间进行了玩法和类型验证 , 之后在验证的基础上去调整细节 , 同时做了大量的游戏机制 , 目前基本上算是把前期的所有内容都做完了 。 我们预定的是一整张大地图共有11个区域 , 我们现在白盒做了6个 , 剩下5个正在完善 。
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