国风+银河恶魔城?前《剑网3》业内老兵想做款有“内味”的产品
导语终于有人做国风恶魔城了
近几年 , 随着《空洞骑士》《死亡细胞》大火 , 银河恶魔城游戏突然闯入玩家的视野 。 尽管披着古早游戏类型的框架 , 各种创新且迎合现代玩家的改进 , 让原本小众的游戏类型也逐渐开始被大众所结束 。

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在上个月刚刚结束的B站高能电玩节上 , 一款主打国风特色的银河恶魔城游戏《誓剑:匣里龙吟》引起了茶馆的注意 。 国内虽然已经有《暗影火炬城》等一批优秀产品珠玉在前 , 然而以国风为特色的银河恶魔城产品却少之又少 。 借此机会 , 游戏茶馆采访到了《誓剑:匣里龙吟》的制作人王雳 , 这位曾参与过《剑网3》制作的业内老兵坦言道 , 做银河恶魔城产品真的很难 , 而他们的目标是做一款能让核心粉丝真正感觉到有“内味”的产品 。
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“我们立项的时候还没人去做”
茶馆:请先简单介绍一下自己吧 。
王雳:大家好 , 我是国风银河恶魔城《誓剑:匣里龙吟》的制作人王雳 。 我们团队“数字引力”是在2020年末成立 , 目前共有7名主要成员 , 平均研发经验大概在8年左右 。 像是策划同学相对年轻一些 , 程序同学的经验就比较丰富 , 大部分都是来自于金山 , 网易 , 陌陌和搜狐畅游等国内游戏公司 。

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茶馆:之前你参与过哪些项目?
王雳:其实这也不是我第一次创业 。 我毕业之后最开始去的是西山居《剑网3》项目组 , 主要负责一些关卡和游戏活动部分的制作 , 之后离开西山居后 , 大概12年左右和一些同事来成都创业 , 做过两款ARPG类型的页游和手游 。
茶馆:当时的端游已经明显开始走下坡路了 。
王雳:是的 。 我们当时做了两款3D的ARPG页游和一款手游 。 后来在后期产品的一个研发方向上 , 大家的分歧比较大 , 我就自己出来加入了岂凡网络 , 担任当时成都分公司的总经理 。 那时候我们带了两个基于Flash自研引擎的次世代项目 , 主要是枪战和赛车类型 , 再后来成立了“数字引力”开始研发《誓剑:匣里龙吟》这款独立游戏 。

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茶馆:那两款页游的成绩好吗?
王雳:其实我们的那个产品算是当时第一个用3D的方式做出来的页游 , 不过因为我们本身是端游团队出身 , 从流水来讲数据并不太好 , 大概最好的时候总月流水能过1000万 , 在中国台湾那边的反馈会更好一些 。
茶馆:那为什么会想出来创业做银河恶魔城类型的独立游戏呢?
王雳:我和我们团队的联合创始人 , 都是恶魔城系列的狂热粉丝 , 对这个类型游戏的乐趣我们深有体会 。 在20年疫情期间 , 我们在家玩了很多游戏 , 后来在一次聚会的时候我们就聊到了现在的新银河恶魔城游戏 , 已经和传统的这个类型游戏有了很大的区别 。
古早的银河恶魔城游戏 , 比如《月下夜想曲》的战斗节奏和游戏设定都已经不太适应我们当下对游戏的一个认知 , 会显得有些老套和拖沓 。 而当时大火的《死亡细胞》 , 又缺少了一些持续的探索感和沉浸感 , 相对来说它给玩家的“施放压力”的快感会更强烈 , 相对应的带代入感更低一些 。
所以我们就在想 , 能不能做出一款节奏在《死亡细胞》和《月下夜想曲》之间 , 但又能够具有一定挑战并能持续为玩家提供带代入感 , 沉浸式体验的产品 。

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