谁能想到,《金铲铲之战》低调拿下了过去一年的TOP1?( 二 )
以赛季更替举例 , 《金铲铲之战》会替换羁绊中所有的特质和职业属性(多个英雄会组合成新的效果) , 还有新增羁绊 , 从而保证新赛季的玩法体验足够新鲜 , 但如果学习成本过高 , 反而可能会让玩家难以过渡 。 《金铲铲之战》的方式是做到让老玩家“有熟悉感” , 例如两个版本的奥拉夫都是“砍王”的风格设定 , 让玩家能更快速入手 。

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基于上面这些打法思路 , 《金铲铲之战》找到了自己独特的、被玩家认可的核心体验 。 当然 , 这还不足以让《金铲铲之战》登上TOP1的位置 , 其腾飞也借了外部市场环境的东风 。
自走棋玩法的核心本质是人与人斗的PVP , 但不同于MOBA、FPS甚至是MMO品类 , 其特点是低门槛、弱操作、重策略 。 参考传统体育中的竞技项目 , 会发现篮球、足球、拳击是属于强对抗性的 , 而射箭、体操等则是偏向弱对抗性 , 后一种竞技同样有大量用户基础 。
所以换到游戏领域来看 , 《金铲铲之战》就是通过解放操作战斗环节 , 同时保证策略对抗的体验 , 最终吸引了大量不擅长高强度对抗的PVP爱好者 。

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实际上卡牌、SLG也都属于弱对抗PVP , 只不过自走棋的视觉画面更具观赏性 , 尤其是当阵容成型后 , 伴随着华丽的攻击特效畅快击败对方阵容 , 那种成就感令人着迷 , 而《金铲铲之战》又恰好是自走棋品类中的集大成作 。
用运营为产品保驾护航 , 《金铲铲之战》做了这两件事
市场需求+硬核品质 , 让《金铲铲之战》得到了一批忠实的用户 , 但如果仅仅只是扎根产品 , 在当下也很难做到TOP1 , 一方面市场大环境复杂 , 酒香也怕巷子深;另一方面随着产品迭代 , 总会出现无法规避的问题 , 例如英雄增多后提升的学习门槛等 。
这就要说到《金铲铲之战》发力运营生态对产品的反哺 。
1、让更多人知道《金铲铲之战》 。
背靠英雄联盟IP是《金铲铲之战》的巨大优势之一 , 官方早期也是以吸引IP用户为主 , 例如在《英雄联盟:双城之战》热播期间推出了双城之战赛季及相关玩法 。 而在其他IP联动方面 , 《金铲铲之战》也有积极的探索 , 例如推出菜狗形象的小小英雄等 , 让《金铲铲之战》在更多年轻人喜爱的潮流文化中出现 , 从而触达到更多的新用户 。

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同样推动这一目标的还有赛事体系的搭建 。 电竞体系对产品长线运营的价值已经在行业内得到了验证 , 而《金铲铲之战》趟出来一条路之后 , 也极为重视打造自我生态循环 。
我们能看到《金铲铲之战》在赛事化方面的一些探索尝试 , 比如今年5月份结束的高校邀请赛和今年7月底开战的平台超级联赛(JSL) 。
高校无疑是《金铲铲之战》用户目标的集中地 , 打通国内各高校的邀请赛 , 能激发高校学生的集体荣誉感 , 从而带动更多身边的学生关注或成为《金铲铲之战》的玩家 。
平台超级联赛也有同样的效果 , 去年《金铲铲之战》联合快手打造了传奇杯 , 而今年的平台超级联赛选手来自虎牙、斗鱼、快手和B站四个平台 , 既能造星 , 带动主播的粉丝资源纳入到游戏生态池 , 也是在积累未来职业赛的基础(会作为金铲铲之战公开赛的选拔赛道) 。
2、让更多人玩得懂《金铲铲之战》
用策略性来代替对抗性 , 也必须要考虑到策略的门槛 , 部分用户并不喜欢在游戏上花费过多的精力去研究分析新阵容 , 而这点可以说是《金铲铲之战》最重视的内容输出 。
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