获米哈游投资的密室逃脱龙头已去做手游了,转行的还有他们( 二 )
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北京地下室:
四个85后的密室梦
在奥秘之家联合创始人陈振的描述中 , 奥秘之家的成立颇有些“随性而为”的魄力 。 2011年 , 四个来自法律、管理咨询不同行业的85后男孩 , 兴致冲冲前去参加一个日本行为艺术家举办的密室逃脱活动 , 但最终却有些失望 。
“(那次迷失逃脱活动)玩法和预期的实景密室逃脱不同 , 更像是团队的智力解谜竞赛 , 100多号人聚在一起 , 然后分成不同的组 , 每组有一个实体任务盒 , 目标是将任务盒打开 。 ”
参加完之后 , 做出自己想象中密室的想法在大家心里开始酝酿 。 那就心动不如行动 , 徐奥林(奥秘之家CEO)一声不吭索性租下了房子 , 其他人见状 , “既然都租了那就开始做吧” 。
2012年 , 正好赶上密室逃脱热 , 也赶上了创业热潮 。 奥秘之家从设计及运营第一个密室主题 , 稳步累积数十款余款线下实景密室 , 到2016年时成为国内一线密室逃脱品牌之一 。 并从2015年到2019年间 , 先后获得了创客共赢、华盖资本、米哈游等共计五轮投资 。 国内线上门店最多时有35家加盟店、7家直营店 。

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奥秘之家股权结构图
但也是在制作过程中 , 线下密室逃脱的“可复制性低”引起了团队关注 。 “一个密室主题制作搭建要花4月到半年 , 但要将其复制至不同城市的门店 , 房间格局和面积不同 , 还需要定制化修改 , 这也导致落成时间仍需好几月” 。
为了寻求解答 , 奥秘之家开发了实体解谜《奥秘地铁逃脱》系列 , 以及与故宫、电影《唐人街探案》等合作开发解谜书 , 开发配套工具“谜案馆”APP 。 通过书籍打破时空限制 , 通过实体游戏包连接线下实景与线上 , 在真实城市内探索解谜 。

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奥秘地铁逃脱任务 , 透过书店某些窗子往外看找到答案
直到2020年 , 也就是做《咪莫》后 , 奥秘之家找到的最新答案——聚焦内容开发 , 即手游 。
写到这里 , 《咪莫》的meta游戏形式 , 以及作为首款试水作就有9.3分也就有理可寻 。 如果说“地铁逃脱”是线下的延展且向线上(超越时空限制)的探索 , 那么《咪莫》就是线上往线下的探索 。 并且游戏到底怎么讲故事 , 就依托奥秘之家多年密室制作的经验 。
“将线下密室的体验搬到线上来 , 充分利用硬件本身来实现很多解密环节 , 这是《咪莫》的初步设计思路 。 于是游戏中有许多利用手机传感器的解谜环节 , 如闪光灯、陀螺仪等 , 这与线下密室设计是一脉相承 。 ”

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《咪莫》的一个有趣谜题:便衣在哪儿
《咪莫》的原型是线下密室设计的废案 , 以此为出发点 , 使用既有的美术素材 , 前后大概花了8个月时间 , 开发还算顺利 。 期间遇到的最大问题是思维的转换 。 “线下密室讲求社交性和沉浸感 , 而线上解谜游戏更多是单人体验 , 要将重心放到“在剧情上给玩家做出更多的惊喜感和代入感” 。
陈振也坦言 , 也基于这点 , 《咪莫》的剧情和美术是团队认为可以做得更好的遗憾之处 。
《咪莫》中的遗憾将放在《山河旅探》中填补 。 陈振说 , 这对团队来讲是一个更大的挑战 , “我们之前的项目都没有这么大的一个体量 。 我们想把美术和剧情打磨到比较高的水平” 。
从线下密室逃脱到解谜书 , 再到游戏 , 奥秘之家尽管在不同阶段做了不同决定 , 但核心都是做内容开发 , 并且确定团队所擅长的就是叙事表达 。 甚至他们未来不仅仅是做解谜内容 , “解谜只是叙事手段” , 而除了《山河旅探》 , 目前还有一款叙事+战斗的游戏正在立项中 。
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