还让我印象很深的 , 是游戏的配乐和音效 。《因与果》提供了步行模拟器里少有的沉浸式听觉体验 。在游戏中第一次进入办公室把坏的电视机放到电视堆上后,整个办公室都环绕着异响:狗开始甩头,键盘噼啪作响,打印机吞吐纸张,好不热闹 。
在制作这一段的音效时 , 音乐团队给每一个键盘都设置了独立发声单元,打印机的纸张进出也添加了声音的动效 。甚至狗摇头甩舌头的空间也在不断移动,让人听了有些心里发毛 。

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这样身临其境的声音体验很大程度上归功于全新的杜比全景声技术和Wwise声音引擎 , 能够更好地为玩家创造出富有层次的听觉环境 。杜比本身可以实现空间音质在不同材质上的回弹效果,Wwise则能帮助开发者模拟每个空间的反射比和真实的声音 。
杜比游戏的官方主页在今年早些时候发布了关于《因与果》的报道,这也是杜比第一次发布国产独立游戏相关的信息 。
《因与果》的音乐总监Reagan Li毕业于著名的伯克利音乐学院,有作曲、演唱和指挥等多方面才能 。知道工作室的预算并不算太多,Reagan动用自己的关系请到了曾参与《流浪地球》和《寄生虫》等作品现场录制的乐团Budapest Scoring Orchestra负责《因与果》的主题曲,可谓是真正的小成本,大制作 。
虽然采访过程中王勇赫一直在强调制作团队非常节俭,但从demo完成的质量来看 , 完全见不到省钱的痕迹 。“我们不希望节省到最后游戏给玩家留下‘你们也太省钱了’的印象 。反而是希望玩家在不知道我们预算的情况下,回过头琢磨‘他们是怎么靠省钱的方法把这些东西做出来的’” 。
三、“一群影迷做出来的游戏”
惊艳的美术风格也好,沉浸的听觉体验也罢,在王勇赫看来,《因与果》最能打动自己的还是游戏讲述的故事本身 。
月壤工作室几乎所有人都是纯粹的电影爱好者 。之前不是很忙的时候 , 他们每周五都会举办观影会,准备好吃的好喝的 , 找来稀有片源,一起观看和讨论 。
高审美的观影者团队带来的是对荒诞离奇的艺术设想的包容和支持 。“当我说到那个人头顶上长了一朵花,这个人脑袋爆开里头长了一台小电视,大家心中是有画面的 。而不会当我说出这个点子的时候,所有人都觉得奇怪 。”最让王勇赫欣慰的是,团队的所有人都挺认可《因与果》的故事内容和最终的呈现效果 。

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不只是嘴上说说 , 美术真的把“脑袋里长了台小电视”做到了游戏中
这并不是一个制作人自嗨的产品,《因与果》的团队里不乏极具表达力的人,他们希望能够通过游戏讲故事,让别人听到自己的声音 。无论是事件剧情还是关卡设计,大家都会积极讨论和表达自己的观点 , 避免游戏成为某一方偏执诉求的产物 。甚至这次线下试玩会,也是月壤想要听一听玩家们对于这类题材的观点,对游戏进行富有包容性的进一步调整 。

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试玩结束后玩家们自发讨论起了游戏内容
《因与果》更多像是月壤在表达上的一种试探 。作为国内开发者,月壤深知中国文化中有许多值得挖掘的无与伦比的故事,但正是这种根植血脉的了解让工作室有了些许近乡情怯的负担 。“我一直认为创作自己家的故事是非常非常难的 , 比‘外头’的一些东西要更难 。”
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