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一开始的元素体系反应图
除去元素本身的设计,须弥版本在元素内容的展现上也打开了新的大门 , “多态转换”、“元素与场景生物互动”的玩法始于须弥,始于草元素,却绝不可能止于须弥 。
另一个明显的转折则出现在《原神》的剧情上,某种程度上须弥前瞻版本PV和CM短片的剧情内容展现,可以称得上《原神》目前所有视频中的剧情信息量之最 。而《原神》铺垫近两年的剧情背景,也终于从须弥开始有了抽丝剥茧的动作 。

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在这样背景下展开的须弥剧情,强调着玩家更多的剧情参与,而玩家对剧情作用的推动,也可能迎来新的阶段 。在须弥的前瞻内容里 , 你能明显感受到国度势力复杂与新神明处境的艰难 , 可以猜想的是,在须弥国度里,玩家探索的秘密,剧情的主线,极有可能要上升到“助神”、“治国”这一高度上 。
(3)延展
而不论是元素内容还是剧情的转折,更进一步代表的,其实是《原神》积累内容的深化与释放 。
从《原神》上线开始,基于这款主要以长线角色养成和开发世界探索为核心的游戏展开的观察有很多 。
人们感慨于开放世界游戏所需的庞大资源和内容量,好奇于《原神》作为开放世界的网游,怎么才能将网游线性体验的特征与开放世界无边界的非线性内容探索结合起来 , 成为一个可长线运营的游戏 。

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在过去的两年间,《原神》用远超业界平均的庞大内容产能做了回答,仿佛源源不断的高质量大体量更新迭代,让它不断地刷新行业认知,为玩家提供了不同的新游戏内容体验 。
但在庞大内容产能之外,《原神》在这次须弥版本却让我看到了它在内容体验更新上的另一面——在足够多的高质量内容更新背后,《原神》还在不断地打磨深化已有内容,并形成自己的内容体系,释放更大的产能力量 。
须弥版本不仅为玩家提供了新的区域内容 , 且随着须弥区域新内容的加入,《原神》积累起来的内容体系也开始有了新的变化与内容挖掘,甚至提瓦特大陆整个世界体系都在须弥区域的补充下得到更完整的联系与展现 。
一定程度上,如果说前两年的《原神》,在外界眼中还处在生产内容阶段,那么须弥版本到来后的《原神》,明显要进入内容生产与整合并行阶段了,它仍在源源不断地创造高质量新内容,也开始通过对过去内容的整合 , 来展现出更一体化,更具有完整势能的自己,释放出更精纯的产能力量 。
进入新阶段的《原神》,无疑还在不断拔高着产能与开放世界内容的天花板,而在它进入新阶段后 , 其再度扩张的上限在哪儿?我想这个问题只有它自己能回答 。
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