这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心( 二 )


这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心

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录像带上藏了许多的彩蛋
这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心

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与《P5》等JRPG类似,《绝区零》将绝大部分的游戏功能都搬到了商店街当中 。城中的NPC既是玩家接取任务的来源,他们的店面也代表着游戏不同的功能 , 比如在拉面馆“吃取增益”(类似《怪猎》中的猫饭),在商店前购买强化材料,在唱片店里抽取装备等等,这与手游原本菜单式的功能界面有着很大的区别 。
这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心

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而让我感到潮与酷的另一方面 , 则是《绝区零》极具潮流感的视听设计 。
就拿音乐来说,它们在与游戏都市冒险的喜剧基调相得益彰的同时,将街头文化的元素凸显的淋漓尽致 。在主城闲逛时 , 你会听到带有blues-rock风格的背景音乐;进入战斗关卡后,激昂的电子摇滚应声而来;在剧情推进时,Hip-Hop也会看好氛围 , 挑选恰当的时机出现 。
除此之外,无论是进入战斗关卡时的加载动画,还是在空洞探索时格子的UI变化动画,都相当抽象、怪诞且夸张 。当这些小设计组合在一起时,便对玩家的视觉感官造成了强烈的冲击 。
这款又潮又爽的游戏,或许才是米哈游隐藏的野心

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很像,但不全像的玩法
《绝区零》的战斗玩法回归到了ARPG手游玩家异常熟悉的“主线关卡式”,但又不只是的短平快式的关卡战斗 。
基于世界观设定,主角会通过远程链接的方式,借助名为“邦不”的小机器人“潜入”空洞,协助雇主 。游戏的关卡机制有些类似于《暗黑地牢》的roguelite玩法——在未知的地图中走格子 , 收集随机出现的增益效果,组成一套build,解决各种各样的事件,然后到达终点 。
由于人类在空洞中会不断遭受侵蚀,因此在探索未知格子时,玩家会获得压力值 。当压力值达到100时,“邦不”便会出现侵蚀效应,也就是负面BUFF,来提升战斗的难度 。
而玩家在探索中并不只是一味的摸格子 , 有时也会遭遇各式各样的随机事件 。例如将你传送到一个全新的陌生区域 , 打乱你既定的路线安排;或是因答错问题而陷入接二连三的战斗;还可能会遇到一些用于调剂口味“4399解密小游戏” ,这也让玩家收获一定的新鲜感 。
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但略显遗憾的是,肉鸽在build词条构筑的多样性上略显不足,绝大部分的词条仅仅只是单纯的伤害数值变动 。不过考虑到目前游戏还处于早期测试阶段,还有很大的进步空间 。
到了具体的战斗系统,《绝区零》与许多二次元ACT手游如出一辙 , 都是三人小队,一人出场的战斗模式,并且可在战斗中切换角色 。这看起来与《崩坏3》十分相似,但在实际体验过后,你会发现两者之间有着十分明显的区别 。相比《崩坏3》需要玩家自行创造输出时机,《绝区零》战斗玩法并没有过多的要求 , 所有设定都是围绕着“爽快感”来进行的 。
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这种差别首先体现在角色的类型上,《绝区零》的角色并没有增伤、治疗等辅助的角色定位,反而是分为打击、斩击、穿刺等攻击类型 。他们在攻击相对应类型的敌人时 , 会额外累积敌人的“失衡值” 。“失衡值”便是对上述差异的另一种体现,在战斗中,玩家需要通过持续的攻击累积失衡值,当失衡值达到100%时,敌人便会陷入无法移动的“失衡”状态 。此时,便会触发其他角色的连携QTE 。值得一提的是,当连携技打中处于“失衡”状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击 。

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