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而且 , 本作对于“战场宽度”的概念 , 理解得也十分到位 。这是因为一条战线上,只有最前方与敌方接战的军队才能发挥作用,而后方的其他军队只能站着干着急 。而军队如果持续作战过久 , 体力就会极具消耗,从而导致军队能力急剧下降,甚至降到最大值的五分之一 。因此,有时经常需要两支军队彼此轮换休息,才能扛得住线 。

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此外 , 在战场上还有许多设施要地,占领设施可以将士气条向对方一端推动,而要地则每隔一段时间,就可以发动许多足以改变战局的特效 。例如占据鼓舞台,可以大范围恢复占领方的体力 , 在绞肉战中能给人带来极大的优势;占据山巅则能发动强力的落石战法 , 威力甚至直接可以消灭一支部队;占据制高点则可以让军队向附近低地倾斜箭雨,给予敌方持续的远程打击 。这些设施要地让战局出现了非常多的变数,往往成为双方争夺的重点,让每一次会战都能给玩家带来许多新意 。

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不过,《新生》依然没能改变游戏后期乐趣减少的难题 。委任的AI军团长们进攻欲望很弱,也打不了硬仗 , 面对割据一方的大势力 , 玩家只能选择自己御驾亲征 。然而由于本作的士兵补充太过容易 , 也没有兵役人口的限制 , 就导致玩家好不容易打了一场歼敌数十万的战役后 , 很快又要再次面临来自敌方的数十万士兵——因为就算有了威风系统提供的增益 , 这些损失对大势力而言也太过杯水车薪 。

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仍需“威力加强”
我不得不说,这次《新生》的品质之高有些出乎我的意料 。在AI武将们的帮助下,我始终都对接下来要做的事有明确的认知,不再会因为文化历史的差异在《信长之野望》中感到迷茫,而是能够全身心投入进去,充分感受到这幕时代剧带给我的魅力 。
【《信长之野望:新生》评测8.5分 更鲜活的战国绘卷】但本作仍然没能解决一些从《创造》时期就存在的系列顽疾 。游戏中后期,当我操纵起屏幕上密密麻麻的数十支部队时,仍然需要一支支手动点选,无法像即时战略游戏一样圈选多支 。当我使用“威风”攻下一座城池,或是将来犯的敌军从城下击退后 , 挨个点选部队让他们回城的过程完全变成了一种折磨 。

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除此以外 , 本作中玩家也无法通过砸钱来提高麾下武将的忠诚度 , 而只能通过赠送家宝或官职来进行有限的提升 。令人懊恼的是 , 敌方势力经常会对我方武将散布流言来削减忠诚,让许多武将的忠诚很难被提高到安全的程度 , 只能眼睁睁地看着他们愤而出奔 。

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另外 , 本作中仅有5个的初始剧本实在太少,玩家既无法在常规剧本中见到战国大名的先驱北条早云(假想剧本会出?。?nbsp;, 也很难见证到关原之战、大阪冬夏两阵这些著名的历史事件了 。或许只有在未来会推出的系列传统“威力加强版”当中,这些问题才能得到有效的改进 。
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