上 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群( 五 )



不成熟的女性向游戏

面对部分玩家的攻击性诉求和捧高纸片人的行为,路先生倾向于用“两个不成熟”解释:女性向游戏本身的不成熟,以及女性在情色消费上的不成熟 。
相比于Galgame等男性向游戏,女性向恋爱游戏的发展历史更短 。这个品类始于1994年的日本,进入国内则更晚 。可以被称为国乙开山之作的《恋与制作人》2017年开服,到现在也不过运营了5年 。路先生觉得,女性向厂商和玩家之间的很多矛盾,纯粹是因为类型发展历史短,大家踩的坑还不够多造成的 。
所谓的“坑”,主要指和玩家之间不成文的约定 。“男性向游戏,或者说男频商业作品发展了这么多年,已经相当成熟 。大家达成的共识其实很单纯,就是你老婆不能跟别人跑 。除非这一开始就是个NTR作品,否则游戏肯定是要上黑名单 。”路先生说 , “但女性向游戏要和玩家做什么约定?在踩到雷之前,开发者很多时候是不知道的 。”
曾经有开发者错误估计国内市场乙女和腐女水火不容的程度,不积极“禁腐”,或者在攻略主线内外加配角CP,被玩家怒斥“乙腐通吃,谁的钱都想挣”,两边不讨好 。还有游戏设置了不可攻略的优秀男性角色 。一部分玩家对他们一见钟情,最后发现要么追不到手,要么对方已经名草有主,就认为官方欺骗感情 。还有时常引起争端的女主设计问题——女主角到底该表现出多少个性和能动性,设定要有多细或者多概括才能既不“空壳”又不影响代入感 , 到现在也没有定论 。

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换装与恋爱皆有的《螺旋圆舞曲》曾因为不少角色都有自己的CP向玩家写信道歉
有些已经形成的“约定”也不一定有办法落实 。比如乙女游戏官方其实没办法真正“禁腐”,他们无法管束每个玩家的二创内容或者发表的言论 , 最多只能做到不给腐向内容点赞 。一些乙女游戏厂商也不可能一直做单一类型的产品 。如果新作要改换品类,它们只能另起厂牌 , 以避免给玩家造成“被背叛的感觉” 。
“也可以把这视为潜移默化的社会规范形成的过程 。”晚华补充说,“这是不同群体之间相互商议与博弈的过程 。”

不成熟的男色消费

另外一个问题是,厂商需要把什么样的情色内容贩卖给女性,女性又应该以怎样的姿态去消费男色 。
“男性向厂商已经摸索出了一万种方式,在合法范围内把情色内容贩卖给消费者了,”路先生说 , “但女性向完全就是摸着石头过河,不是一个商业级别的 。”如果要想象一个标准的男性向异性恋色情画面,什么地方该凸显,大概要摆什么姿势,相对来说是比较明确的 。但女性向的呢?什么地方露,露多少,姿势和氛围大概要什么样……就要不明确和模糊很多 。如果还要追求感情,就更复杂了 。
整个社会对于女性如何表达和接受欲望的描述和材料都非常有限 。虽然从上世纪80年代到现在,对女性在同人文化中的欲望表达已经有很多研究,也有很多现成的作品 , 但游戏毕竟是另一种互动型的媒介,在理解和创造这类交互上还处在非常初级的阶段 。而且人与人之间的情感关系,也随着社会环境和物质条件的改变发生了极大的变化 。
比如,一些女玩家会表达对游戏中“霸道总裁型角色”的不适 。这类矛盾的关键在于,10年前的女性会享受霸道总裁和柔弱小白兔的甜蜜故事 , 现在则有越来越多的女性享受“怼回去”的快乐 。而在目前的乙游中,“怼回去”的选项实在太少了 。“所以问题不在于总裁,而是女性想要什么样的总裁 。”路先生说,“也许过几年 , 乙女游戏中‘怼回去’的选项就会多起来了 。”

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