“会这样抱怨的女性一般是相对核心的玩家,所以能体会到游戏圈整体的厌女氛围,”路先生说,“但其实很多泛用户女性或纯女性向受众和主流玩家圈子不会有任何交集 , 这部分女性可能还是抱着买到的东西必须有好品质的心态 。”
情感与消费的矛盾逻辑
晚华援引了一些既有观点,指出乙女游戏本身也许蕴藏着一些矛盾 。
“玩家在乙女游戏中投入的内容和情感是被量化的,是被商家制造和数字化生产出来的一种商品 , 它本身同时具有感情和商品的双重属性 。”她觉得这导致玩家一方面要发展和维护与纸片人的感情,另一方面在消费商品 。这两件事很容易产生冲突 。“因为这对人来说是两种逻辑 。我们不能希望习惯在物质社会中生活的人类天然学会数字社会的逻辑 。”
还有学者指出,在内容创作领域,消费者和创作者之间存在不对等的权力关系 。内容创造者通常是更占优势的一方,他们掌握着角色们的生杀大权 , 消费者很难直接干涉他们创作的内容 。
而在女性向,尤其是乙女游戏中,玩家付出的情感会激化这种不对等关系中的矛盾 。“玩家和游戏中的化身(Avator)有非常复杂的关系,在一定程度上 , 游戏内的化身可以被视为自身的一种延伸,而不是单纯的虚拟角色 。既往研究证明,玩家会使用电子游戏作为‘安全网’ , 去探究自我身份认同和情感发展 。在乙女游戏,或者说是任何一款以情感消费为导向的游戏中,化身不完全由自己控制 , 而是厂商设计的 。这种不完全自主的情感关系可能会导致玩家和厂商之间的冲突 。”晚华进一步解释 。
具体来说,玩家迫切希望和某个男主角发展感情,但感情如何发展、发展到哪一步 , 实际并不由玩家自己决定 。她们只能在有限的选项中尝试,对过程的左右可能是微不足道的 。

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即使一定程度上讲究“代入感”,乙女游戏中的感情发展往往并不掌握在玩家手中
孙源南对乙女游戏体验的不自主性深有同感,也认为这可以解释玩家对《光与夜之恋》前策划疑似“夹带私货”事件的激烈反应:“玩家已经在各种选项中做出了妥协,如果她们最后发现这些妥协是由一个具体的人根据自身情况设计出来的 , 肯定会产生非常强烈的反感情绪 。哪怕这些东西是AI根据大数据加进去的,她们都不会这么反感 。”
孙源南和吴玥还曾在论文中提出,乙女游戏通过好感度选项让玩家“故意扮演”符合期待 , 或者讨好男主角的女性形象,有可能逐步加深玩家对既有的、由厂商设计出来的女性游戏规则的认同 。而从大环境来看,自国乙游戏市场爆火的2018年到现在,女性对既有规则的认同总体来说越来越弱 。这种对掌握自主权的愿望和冲动,很可能会转化为对厂商的压力 。
另一方面,在长期的游玩过程中 , 厂商有对玩家的情感劳作进行利用的嫌疑 。情感劳作理论最初旨在讨论女性在家庭之中付出的 , 对其他人情感上的关怀和照料成本 。这些成本最终带来难以用物质衡量的情感性付出 。这个词虽然来源于女性研究,实际上可以用来描述很多种劳动关系 。
具体到乙女游戏中,玩家对游戏角色所投入的感情其实是被资本化和量化的 , 它会被变成数据和用户倾向拿到开发者的分析桌上 。厂商研究大部分玩家喜欢什么角色,要如何满足她们的要求 。她们的情感先被量化 , 再通过抽卡成为情感和经济上的双重成本,最后形成让人不断继续付费的双重沉没成本 。
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