上 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群( 六 )


上 商品化恋爱:踏过蓝海、仍在边缘的国乙社群

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什么样的男性造型能体现女性凝视 , 即使在女玩家群体中也时常争论
与此同时 , 很多女性不太了解该怎么把纸片男性当作纯粹的商品,也不太能定义怎么做算是消费了他们 。近年,“耽美厌女论”逐渐增多也许能提供一个观察的侧面 。耽美文化通常被认为是女性表达欲望、对抗男性向文化氛围的手段,而耽美厌女论者提出了“腐向CP中不存在女性,缺少女性身体的参与,本质上是对女性身体感到羞耻”的观点 。
“我认为观看本身就是权力的体现 , 不需要实际参与就能实现主体性 。耽美文化首先服务的是作为观看者的女性,女性是作为第一性而存在的 。”晚华因此对耽美厌女论感到疑惑 。虽然也有吹捧“男男真爱”的极端情况,但作为整体的耽美文化往往将两个男性都视为客体化的凝视对象 。“在简中互联网之外 , ‘耽美厌女’似乎并不是一种学术上的常规表达 。”
晚华的同系讲师James Cummings则推测:“耽美文化中不出现女性身体,与其说是想逃离女性,不如说是想逃离符合刻板性别气质的异性恋男性 。”
这可能是一个思路问题 。在非常漫长的时间里,女性习惯处于被观看和被动的位置 , 这一点甚至很多女性向游戏都顺其道而行之 。大部分对“哥哥”“老公”等纸片男性的激烈维护,可能源于她们不习惯于处在主动位置,不知道怎么行使手中的权力,也不能适应其他人改造和物化她们喜爱的角色,最终被纸片人牵着鼻子走 。“在一定意义上来说,游戏用技术手段实现了权力关系的转变,女性要意识到自己成为了观看者,天然拥有消费纸片人的权利 。”晚华说 。
晚华同时强调,这种天然的消费态度,面向的应该是纸片人 , 而不是厂商、其他玩家或实际生活中的一切真人 。“我认为将传统意义上代表人的符号物化是电子游戏的天然属性,无论是《模拟城市》《十字军之王》,或者《模拟人生》,都不可避免地去消费人的符号,这就是玩家取得快乐的方式 。我个人的立场是以合乎道德的方式,通过人工和工业化的手段满足人类合理的欲望,与此同时,反对对真人的物化和损害——你可以对NPC做任何事 , 但有些事绝对不能向同你一样是自然人的玩家做出来 。你无法取消纸片人与生俱来的商品性质 。如果大家的欲望都能通过人工手段予以满足,而不是发泄在真人身上,就能降低相当一部分真实世界中的人际冲突 。”
路先生的说法可能更直白一点:“如果国乙手游中模仿‘那种’姿势的卡面够多,现在的很多矛盾都会迎刃而解 。”
(未完待续)

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