出海放置类又一代表作!这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮?( 三 )

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游戏陀螺:差异化的东西指什么?李龙星:比如立绘、世界观、角色和角色之间的关系 , 以及庭院系统 , 庭院系统面的小游戏 , 都是专门针对二次元用户和泛二次元用户喜好做的 , 并且整个庭院系统和养成数值完全脱钩 , 三个市场的玩家都很喜欢 。 游戏陀螺:庭院这类休闲玩法很多产品都有 , 为什么《SOLARREVIVAL》特别吸引用户?李龙星:虽然很多游戏都做庭院 , 但是有一部分游戏为了数值产出 , 为了商业化;或者别人做了 , 跟风做 , 玩家玩或者不玩没有任何区别 。 《SOLARREVIVAL》的庭院 , 不只是做了一个简单的功能 , 它有二次元用户喜欢看到的故事 , 英雄会在庭院里面四处乱逛 , 给你写信 , 和你对话 , 你能和英雄之间建立更深层次的认知 。 庭院系统里面的飞行闯关小游戏 , 不涉及任何数值产出 , 玩家玩这个小游戏 , 闯得越远 , 获得的货币越多 。 货币可以兑换庭院里的家具 。 现在这个小游戏排行榜前面都是很厉害的韩国玩家 , 因为他们特别愿意去深挖游戏里面的每个系统 。 
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另外CP在这个系统花费的工夫非常深 , 从我们2020年看到这个产品 , 到后来台湾上线、日本上线 , 整个庭院的内容丰富了至少三四倍 , 游戏陀螺:你们对《SOLARREVIVAL》做了哪些调整和本地化?李龙星:一般这类游戏都是日文配音 , 但我们更注重玩家的感受 , 在游戏加入了韩语配音——这也是韩国第一款同时有日文和韩文配音的卡牌类产品 。 另外 , 主角的形象 , 我们对外观做了调整 , 更偏韩式 , 和日服、台服不一样 。

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韩服主角

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日服主角游戏陀螺:为什么要特地对画风做调整?李龙星:相比较台湾用户 , 韩国用户明显更喜欢韩式画风 , 并不太喜欢日式 , 台湾用户在美术上包容性更强一些 , 韩式、日式都很喜欢 。 游戏陀螺:行业人常说韩国用户和台湾用户很相似 , 能举些例子吗?李龙星:韩国用户和台湾用户又肝又氪 , 而日本的用户比较佛系 。 就拿《塞尔之光》来说 , 一年版本储蓄量 , 在日本能跑一年又3、4个月 , 在台湾大概可以跑9、10个月 , 在韩国可能只能7个月 。 韩国和台湾用户对于版本内容的渴求度非常高 。 另外 , 他们很多用户行为 , 比如追求PVP , 喜欢强社交 , 喜欢在游戏里面聊天 , 分享自己的事情 , 这些都非常像 。 所以一款产品如果经过台湾的验证以后 , 大概率可以上韩国 , 经过韩国的验证 , 大概率也可以上台湾 。 04韩国放置类卡牌规模约1.5亿-2亿美金游戏陀螺:你刚提到品类能力 , 放置卡牌在韩国的规模有多大?李龙星:我们统计过相关数据 , AFK是2020年发行 , 2021年有几款新品 , 包括华清飞扬的《龙与少女》、沐瞳科技的《《MobileLegends:Adventure》、B站的《高能手办团》 。 数据上看 , 韩国放置类卡牌或融合了一些其他玩法的放置类卡牌产品大概有1.5亿-2亿美金流水 , 盘子是足够大的 , 虽然竞争对手有 , 但不是那么多 。 而一款优秀的产品年流水基本可以做到1500万-2000万美金左右 , 像AFK去年可能大概有近亿美金的流水 。 游戏陀螺:一款产品占了一半份额?李龙星:对 , 我觉得这很正常 。 像在中国 , 头部产品可以吃掉70%份额 , 但韩国还好 , 头部产品可吃到40%-50% 。 游戏陀螺:按品类营收分 , 放置类卡牌在韩国可以排到第几 , 前五?李龙星:前五肯定有 , 排在前面的有MMO、SLG , 常规卡牌 , 《原神》这种属于现象级爆款 , 很难界定 。 所以中国厂商在这个赛道是有足够的空间 。 游戏陀螺:刚提到的产品都是国产 , 是不是说这条赛道基本都是中国厂商在做?李龙星:没错 , 基本上都是中国厂商在做 。 韩国公司基本上做MMO比较多 。 这个月我们看了韩国上线的能叫得出名字的新游大概有9款 , 其中7款是MMO , 一款SLG , 一款是我们的《SOLARREVIVAL》 。
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