出海放置类又一代表作!这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮?( 四 )

出海放置类又一代表作!这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮?
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游戏陀螺:去年你们在日本发布了一款放置卡牌 , 那放置卡牌在日本的情况是怎么样?李龙星:在日本本土卡牌属于绝对强势 , 看日本榜单前100 , 大概有一半以上都是本土卡牌产品 , 所以只会对放置卡牌的要求更高一些 , 像AFK和《龙与少女》在日本的成绩不错 , 所以我觉得只要能够确保这个产品的整体品质 , 再加上放置卡牌结合一些差异化的元素 , 应该都是有份额的 。 05以MMO、放置卡牌主攻日韩市场游戏陀螺:你们现在重点看哪些品类的产品?李龙星:MMO和放置类卡牌 , 我们主要想在这条赛道寻求突破 。 游戏陀螺:为什么?李龙星:因为对现阶段的Ujoy更适合一些 。 我们团队平均年龄都很大了 。 昨天打篮球 , 我和大家开玩笑 , 说公司篮球队的平均年龄都已经32、33岁了 。 你想想公司员工的岁数有多大 。 像我们韩国区域负责人已经42岁了 , 还有团队运营和项目管理的同事都是从完美和蜗牛出来 , 大家都是从端游MMO开始做的 , 所以我们公司基因是MMO多一些 。 不管是韩国还是日本 , 我们公司做MMO的目标是坚定不移的 , 不能说这是Ujoy和其他发行商不同的地方 , 但是我们会更加专注去看MMO产品 , 这是我们的立身之本 。 放置卡牌 , 是因为在各个市场看到了比较好的机会 , 而且相比较本地公司 , 中国公司更有能力在这个细分品类做出成绩 。 游戏陀螺:目前产品储备怎么样?李龙星:2022年我们陆续会在日本、韩国发布2-3款MMO , 夏天在这两个市场各发一款MMO , 年底可能还会在日本发另一款MMO 。 卡牌方面 , 今年在韩国会发一款放置卡牌 , 3月份计划在日本发一款二次元卡牌 。 总的来说 , Ujoy以MMO为主打 , 再加上放置类卡牌产品 , 会是这两年我们的主要方向 。 游戏陀螺:你们怎么判断一款有市场竞争力的产品?李龙星:我昨天晚上还和同事聊 , 韩国MMO用户大概是1500万人左右 , 像《塞尔之光》就安装了130万 , 相当于玩过MMO产品当中每十个人就有一个人玩了这款游戏 。 韩国用户比较有限 , 属于挖一下到底了 , 不像日本、中国有很多用户 , 所以在韩国市场发产品 , 要做好准备 , 看好数据再上 , 成的概率会大一些 。 游戏陀螺:韩国本土MMO非常强势 , 国产MMO优势在哪?李龙星:从数据看 , 去年中国厂商在韩国的MMO数量大概是22-24款 , 做了有3亿多美金的收入 , 收入是指扣除商店分成以后的收入 , 这里面大概有10款占了大概60%-70%的收入 。 另外 , 从2019年、2020年、2021年数据看 , 中国MMO产品在韩国流水盘子基本稳定在3-4亿美金的规模 , 但是数量是逐渐减少的 , 意味着单品MMO盈利能力在上升 。 而且中国公司在韩国做得比较好的MMO产品没有像《天堂》、《奇迹》这种硬核产品 。 做得好的中国MMO是休闲些、比较明亮卡通的产品 , 这是中国公司能够在韩国立足的原因 。 游戏陀螺:可以举一些例子吗?李龙星:像2019年上线的《风之大陆》 , 2020年我们发行的《塞尔之光》 , 2021年上线的《云上城之歌》 , 都是该年在韩国市场中国MMO流水最高的产品 , 这些都是休闲、卡通风格的MMO 。 我们在这方面还是有很强的竞争力 , 因为韩国公司做得并不多 , 他们更适合做硬核或写实类的产品 。 游戏陀螺:都说日本MMO市场不太被看好 , 为什么你们要坚定在日本做MMO市场 。 李龙星:其实日本的MMO市场也很广阔 。 我们还是从数据角度看 , 2021年中国公司在日本发行了14-15款MMO , 这些MMO的收入大概在1.8-1.9亿美金 , 当然《龙族幻想》贡献了非常多 。 如果《龙族幻想》占了一半 , 也还有一亿美金收入给另外十二三款产品 , 也就是说中国公司在日本做MMO是有份额的 。 另外 , 日本MMO市场不能说急速上升 , 但是在快速上升的阶段 , 2021年比2020年大概增长了30%-40% 。 虽然有些公司看不上一个月七八百万美金或者五六百万美金流水的盘子 , 但就我们公司目前的情况 , 我们认为是很好的 , 再结合日本市场MMO是在上升阶段 , 如果去年是1.8-1.9亿 , 今年增长30% , 也就是大概有6000万美金增量 , 那又有多少MMO产品抢这个份额呢?游戏陀螺:MMO在日本较难打开市场 , 一个原因是玩家喜好的问题?李龙星:从玩家的角度 , 日本的玩家很喜欢玩RPG , 但是MMO像《龙族幻想》、《风之大陆》和《塞尔之光》在日本的成绩也非常不错 , 说明日本用户对于这种竞技要求不那么高 , 或者社交需求不那么强的MMO产品 , 还是愿意接受和尝试的 , 再社恐的社会 , 一定有些人还是希望有那么一点点社交的 。 日本用户不喜欢组队 , 主要是害怕拖累整个团队 , 我们要想办法解决这些顾虑和焦虑 , 如果有一部分产品降低了这方面给用户带来的负担 , 用户会愿意尝试 。 你看中国SLG在日本做的也优秀 , 但是SLG也是一个比较强社交的产品 , 所以会发现日本市场不是那么多用户注重自我感受 , 自我成长 , 因为有相当一部分的比重玩家还是愿意尝试和社交有关的产品 , 我们要做的是要如何降低他们的心理负担 。

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