《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 七 )


此外 , 回合制又有一种构思下棋的乐趣 。 『苏菲的炼金工房2』之所以又回归回合制 , 也正因为有些玩家十分享受这种思考的乐趣 。 我们一直都在考虑玩家究竟想要怎样的游戏 。
富泽:如细井先生所说 , 关于战斗方面并没有说动作战斗才是正确的 , 或是指令战斗才是正确的 , 我认为这都是一种游戏风格 。 它们各自拥有不同的优点和感受 , 时间节奏的分配和思考的方式也都不同 , 两种我都很喜欢 。 因为『传奇』系列一直背负着动作战斗的制作 , 我想令之进一步昇华 。
或许因为我先前制作过高反应性的动作游戏 , 就如同细井先生所说的 , 高反应性这点是全球共通的 , 也是游戏很大的一个魅力所在 。 在RPG的节奏感中 , 动作性十足的战斗系统带来良好的游戏节奏 , 某种意义上 , 这或许就是『传奇』系列中难以割捨的魅力 。
我希望这样的节奏能在『TalesofArise:破晓传奇』中获得进一步的改善 , 提高在原野中反覆进入战斗时的游玩舒适度 , 因此省略了战斗后的影像演出 , 也就是所谓的「战斗后对话」 。 因为是长久以来熟悉的演出 , 我们也有收到系列老玩家的反馈说「为什么啊!?」 , 但战斗一结束就马上回到原野 , 玩家能在原野上续进行不管是跳跃或是游泳这些直觉性的行动 , 心情的抑扬顿挫也会在这个循环中变得高昂起来 。 某个层面上这样的体验 , 要是能在维持游戏形式的同时 , 带来现代风格的沉浸感体验就好了 , 我在企画刚开始时便不停向团队成员们如此说明 。 然而 , 我认为透过「战斗后的对话」 , 玩家可以进一步了解各角色的性格、游戏过程中的成长以及角色间关系提升的魅力 , 所以将这部分放在战斗后和途中的「小剧场」裡 。 在战斗结束后到在原野移动间 , 可以不间断无缝式地享受对话情境 。
如上不过是事例之一 。 像『传奇』系列一般 , 将制作酝酿而生的形式美作为前提 , RPG和动作游戏的关系性才有下功夫的余地 , 我们也打算思考一下其他更多的可能性 。
■关于RPG的原野行动
主持人:在原野探索的部分 , 『TalesofArise:破晓传奇』新增了游泳以及採集 , 「炼金工房」系列则在『莱莎的炼金工房2』中可以潜入水中以及攀藤 , 原野探索的范围不断增加 , 这是RPG的发展方向吗 , 抑或是有意识地在扩展呢?
细井:以我个人而言 , 「炼金工房」系列中那些乍看之下只是存在在那裡的场所 , 我都想能前往探索 。 同时也因为我想将平面地图制作成立体地图 , 想像玩家若在悬崖上发现稀有道具的话应该会很开心吧 , 希望加入费尽千辛万苦爬上山后发现了松茸之类的感觉 , 而这就是为此準备的系统 。
但另一方面我们也意识到 , 如果能够做的事太多或许也会让玩家感到疲惫 。 既要考虑玩家的喜好 , 又要考虑到游戏类型 。 『菲莉丝的炼金工房』时曾收到过「炼金工房」不太适合「开放世界」的意见 , 所以在之后的「炼金工房」作品又回到了线性系统 。 还必须思考当时的最新技术与流行是不是适合自己的游戏 。
主持人:毎次都要不断摸索呢 。
细井:是的 , 「炼金工房」系列每一部作品都在不断挑战 , 参考玩家们的反应进行改善 , 或者又重新回归 , 周而復始……这么说来真是抱歉 。 当然我们在制作时会参考各方意见和当时的流行趋势 。
主持人:想让游戏变得有趣的过程中 , 当然也会有粉丝叫好或觉得难以接受的时候 。
细井:『菲莉丝的炼金工房』在「炼金工房」系列粉丝和新玩家之间的评价截然不同 。 很多新玩家认为「宽广的地图很有趣」 , 也有想要享受「炼金工房」系列作业感的玩家觉得「因为地图太大 , 要收集调合的素材很辛苦」 。 适合新玩家的要素与适合老玩家的要素有时会相反 , 这部份就必须一边注意平衡一边进行调整 。

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