|Niantic CEO访谈:元宇宙、AR眼镜和公司发展史( 四 )


Hanke:AR和VR有很多共同点 , 如果说LBS AR是一个持续性、实时更新的基础设施 , 那么未来VR元宇宙也将需要类似的技术 。 同样 , AR眼镜/头显和VR眼镜/头显也有一些技术上的重叠 , 比如:可穿戴式设计、轻量化、3D显示效果、定位传感系统等等 。
尽管如此 , AR和VR的终极形态将大不相同 。 比如 , VR限制你身体移动的范围 , 因此你通常坐着在VR空间中“移动” , 而且进入VR后可能会切断你和周围人的正常互动 。 即使是大家都在VR中用虚拟形象来社交 , 也无法有效替代人与人之间的真实交流 。
相比之下 , AR的目的是鼓励你去世界中探索 , 并为你提供虚实融合的信息 。 AR的重点是辅助人类 , 不只是游戏 , 也可以导航、点餐、办理登机手续、预约等等 。 也就是说 , AR的目的是优化你的生活 , 而不是占据你的注意力 , 或是取代你的现实生活 。



The Verge:据报道 , Meta以5亿美元的价格收购VR健身应用《Supernatural》的开发公司Within 。 虽然《Supernatural》并不能让你看到周围的世界 , 但这款应用与用户的身体息息相关 , 它并没有将你的身体与物理运动脱离 。 此外 , Meta开发的VR社交平台Horizon也是通过3D虚拟形式 , 为你和好友提供具有空间感、临场感的线上社交、互动方案 。 这和您描述的AR元宇宙没有相似之处吗?而且在《Supernatural》中 , 你能充分感知自己的身体 , 并不是完全进入虚拟 。
所以 , AR和VR的卖点是不是也有一些重叠?比如AR是增强现实 , 而VR也是创造某种“现实” 。
Hanke:确实 , 《Supernatural》是优秀的VR应用 , 它确实没有完全将你跟现实隔开 , 但VR本身会切断你和其他人的正常互动 。
另外一点 , 我认为即使是足够逼真写实的虚拟形象 , 也不能让虚拟社交取代真实互动 。 因为人类感知世界不仅通过视觉和视觉 , 人在社交时心跳、脑电波等身体的方方面面都在变化 , 正是通过这些多样化的身体信息 , 人与人之间才能学会产生信任、建立联系 。 换句话说 , 人与人在现实生活中的互动是长期进化的产物 , 是印在人类身体中不可分割的部分 。
因此 , 我不认为两块OLED显示屏营造的VR内容可以复制现实的交互 , 它只能让你感受到部分现实 。 因此 , 只能说VR可以提升远程社交的体验 。
五、关于AR技术
The Verge:尽管如此 , 相比于技术更加成熟的VR , AR还需要很长一段时间发展 , 为了让人们能够全天候佩戴AR眼镜 , 还有许多问题需要解决 。 目前还没有一款真正主流的C端AR眼镜 , 你觉得这些问题会很快解决吗?
Hanke:相比于能透过周围环境的AR , VR技术更容易实现 。 尽管如此 , Niantic与高通合作开发的AR眼镜参考设计已经在轻量化、光学和亮度等方面取得巨大进步 , 越来越脱离极客外观的刻板印象 。 目前 , Niantic有一个很大的团队参与AR眼镜项目 , 他们正在测试现有的AR原型机 。
我认为 , AR眼镜将在一两年内达到理想的形态 。 除了Niantic外 , 整个行业都在大规模投资AR , 比如一些封闭的生态系统 , 正在与中国等地的ODM合作 , 开发和迭代AR眼镜 。 一些光学公司也在升级AR技术 , 为AR眼镜厂商提供方案 。
AR拥有一个开放的供应链生态系统 , 我想全天候AR眼镜将需要几年时间开发 。 在此之前 , 可能会先出现适合游戏场景的AR 。 而与普通眼镜差不多外观的AR眼镜将需要更久时间 。 回顾计算机技术、手机技术演变 , 你会发现游戏通常是新兴科技打开市场的重要场景 。



The Verge:的确如此 , VR最初的应用也主要是游戏 , 而现在它可以用来开会办公 。 但这就是最终形态吗?

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