《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”( 九 )
|Q:这个世界观设定是你们一开始就确定好的吗?
吉田:描绘召唤兽之间的战斗这一点是最初就定下的 。 在逐步明确了召唤兽、母水晶等设定之后 , 我们便绘制了世界地图 , 并开始讨论「这个国家会与那个国家交战」、「这个国家的召唤兽应该是它」这些细节 。

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|Q:在通常战斗中玩家似乎也能自由切换召唤兽进行作战 , 那么本作里还会有《最终幻想》系列经典的职业概念吗?
吉田:虽然职业的概念在开发途中被屡次提及 , 然而我们最终还是没有采用 。 如果要为召唤兽技能加入职业要素 , 无论如何都会对我们想要呈现的内容产生限制 。 虽然我知道一提及《最终幻想》 , 许多玩家都会想到系列经典的职业设定 , 但我们也很想让那些还不了解《最终幻想》的玩家也能接触到本作 , 因此想要尽量减少玩家在游玩时可能会感到困惑的要素也是最终没有实装职业系统的原因之一 。
|Q:原来如此 。 不过克莱夫似乎也有着骑士的称号 , 也就是说这仅仅只是故事上的设定而已吗?
吉田:克莱夫之所以被称为骑士 , 仅仅是因为他一直是罗萨利亚和菲尼克斯的守护者而已 。 当然 , 本作并不是完全不带有任何职业要素 , 比如在预告视频中就可以看见作为敌人登场的龙骑士 。 虽然在最新预告公开之后 , 许多玩家立刻就调侃道「龙骑士又倒地不起了」 , 但这个敌人在游戏里其实挺强力的 , 挑战时可千万不能放松警惕(笑) 。
|Q:真令人期待啊!顺带一问 , 如果只一路跟随主线剧情推进游戏的话 , 本作的内容量大概有多少呢?
吉田:因为目前游戏还需要进行打磨和优化 , 所以很难现在告诉你具体的通关时长是多久 , 但内容量绝对是能够让玩家们满意的 。 不论你是一口气跟随主线剧情玩到通关的玩家 , 还是一边体验游戏内的丰富要素 , 一边慢慢探索广阔世界的玩家 , 都能收获充实的游玩体验 。
|Q:越聊感觉本作中令人兴奋的点就越多了啊 , 吉田先生您心目中有没有什么希望玩家能多多关注的要素呢?
吉田:正如我之前所述 , 这次我们非常看重游戏的实机渲染效果 , 因此最希望玩家去感受的当然就是完全无需读条加载的爽快游戏体验了 。 这种无缝衔接又引人入胜的剧情、演出和游戏体验是你在其他作品里所完全体验不到的 。 随着剧情的推进 , 游戏给玩家带来的冲击以及故事收束时的震撼感都会越来越强 , 请各位届时务必去亲自体验一下 。
|Q:之所以要用实时渲染来表现大多数游戏内的场景 , 是出于你们作为开发者的执念吗?
吉田:与其说是执念 , 不如说这就是我们选用的制作方式所决定的 。 但另一方面 , 我们依然和非常擅长创作预渲染CG内容的团队展开了深度合作 , 曾负责制作《最终幻想15:王者之剑》CG电影的野末(野末武志)团队也参与了本作的开发 。 他们不仅在演出、分镜等众多环节中贡献了自己的力量 , 还为建模团队就CG中的角色造型提出了诸多优化建议 。 因此本作不单单是由多个团队共同携手开发而成 , 还精雕细琢地打磨了其中的每一处细节 。
|Q:采用实时渲染都有哪些好处呢?
吉田:一定程度上来说调整修改的效率要更高 。 在开发过程中 , 哪怕是自己呕心沥血创作的场景 , 有时也不得不为了游玩体验的考虑含泪删改 。 如果这是一个预渲染的影像内容 , 那么就不得不花费大量时间在修改后的再次渲染上 。 所以就算只是从制作工程的角度上考虑 , 我们也会尽量去减少预渲染内容所占的比重 。
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