《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”( 六 )


《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”
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让不擅长动作游戏的玩家也能享受到快感的游戏系统
|Q:本作现在的开发情况如何了呢?
吉田:目前游戏已经可以直接玩到结局了 。 截止上个月(2022年5月) , 监督高井和身为制作人的我已经针对游戏一半左右的主线剧情进行了细致的检查确认 。 目前开发正处于由我和高井审查游戏内容 , 制作反馈清单 , 与前广展开进一步沟通的阶段 。 接下来要做的就是让开发团队估算优化修改所需的成本 , 然后进入制作的最终阶段 。 剩下一半主线剧情的确认工作则预计将从下个月开始 。 由于本作是一款完完全全的即时动作游戏 , 所以战斗手感需要经过细致的打磨和调试 。 分镜方面 , 我们也会针对不令人满意的演出和不恰当的叙事节奏尝试进行各种修改 , 通过不停地游玩目前的游戏成品来尽可能地提升品质 。
|Q:花更多的时间去实际体验游戏 , 才能提出更多的反馈使游戏变得更好 。
吉田:目前游戏还没有实装的内容就只有一部分支线任务以及需要进一步提升质量和效果的演出而已了 , 除此之外90%的内容都已经实装进了游戏之中 。 由于本作几乎是全程语音 , 而且首发支持众多语言 , 所以配音的收录也还在进行之中 。 之后就只剩下大规模的Debug以及优化工作了 。
|Q:既然提到了游戏中存在支线任务 , 那就顺便问一下本作会以什么方式推进游戏呢?
吉田:剧情的推进基本上是线性的 。 不过我刚刚也提到了 , 本作的展开就像是乘坐一辆无比刺激的高速过山车一般 。 我们的目标就是打造正因为不采用开放世界设计才能够实现的高密度游戏体验 。 希望玩家们听了这番话后 , 能产生「既然话都说到这份上了 , 那我就来试试看吧」的想法 。
|Q:确实很令人在意啊 。
吉田:虽然没有采用开放世界的设计 , 但游戏中仍然会存在4个左右各自独立的区域 。 玩家既可以在据点内的公告板处领取狩猎券 , 然后前往讨伐对象所在的区域完成探索并狩猎强敌 , 也能够通过完成区域内的支线任务 , 体验主线之外的游戏乐趣 。 此外 , 本作中还存在简易的制作系统 , 玩家能够以此来制作武器 。 是体验各式各样的玩法慢慢享受游戏 , 还是一口气跟随主线玩到结局 , 全都取决于玩家自己 。
《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”
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|Q:虽说是线性流程 , 但可玩内容还是挺丰富的 。
吉田:根据一项数据显示 , 最近一段时间主机游戏的通关率其实并不高 。 对于主打电影般游戏体验的作品来说 , 肯定还是希望玩家能够玩到最后 。 话虽如此 , 我们也并没有因此削减游戏的内容量 , 内容本身还是相当充实的 。 那么要做的就是想方设法让玩家到通关为止都一直沉迷在游戏之中 , 并且通关后给玩家留下「真厉害啊」的印象 。 为此 , 我们在剧情编排上会尽量去避免分散玩家的注意力 , 虽然你可以选择慢慢体验游戏内的所有内容 , 但跟随剧情的指引一路游玩主线故事也同样没有任何问题 。
|Q:两种游玩风格我都好想试试啊……在通关一遍之后 , 游戏还会提供什么可持续游玩的要素吗?
吉田:尽管并不是二周目的专属内容 , 但游戏会提供更适合深度游玩的高难度模式 。 此外 , 直播游玩本作的主播们还可以尝试竞争各关卡的最高分数以及挑战限制了召唤兽特定能力的特殊战斗 。 在高难度模式下 , 不仅角色的装备会受到限制 , 连UI也和其他模式不同 , 因此进行挑战的主播也无需特地对观众进行说明 。

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