《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”( 五 )

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魄力十足的召唤兽战斗
|Q:在预告视频中可以看到包含召唤兽之间的战斗在内 , 游戏大概有三种战斗模式 , 请问系统的具体构造是怎样的呢?
吉田:正如你所言 , 《最终幻想16》的战斗模式大致可以分为三类 。 一种操纵主人公克莱夫以人类形态进行战斗 , 此时面对的敌人一般是帝国的士兵、体型尺寸较小的怪物以及人型的Boss 。 此外 , 在预告视频中还能看到克莱夫一边使用召唤兽技能 , 一般挥舞刀剑作战的场面 。
第二种战斗模式是操纵人类形态的克莱夫与体型超过10米的大型Boss以及巨型召唤兽作战 。 而第三种战斗模式则是玩家可亲自操控的召唤兽对战 。 值得一提的是 , 召唤兽之间的战斗哪怕放眼整个《最终幻想16》 , 也是最为华丽酷炫的 。
|Q:可以亲自操控召唤兽进行战斗吗?
吉田:没错 。 更有趣的是 , 每一场召唤兽战斗所起用的系统都不相同 , 主题概念也会相应地产生变化 。 举个例子 , 游戏中既包括了仿佛游玩3D射击游戏一般的战斗 , 又有职业摔跤一般重量感十足的战斗 , 还有整个地图都被超巨型召唤兽填满的战斗 , 可以说召唤兽之间的每一场战斗 , 都会给玩家带来完全崭新的游戏体验 。 而这些内容全都将无缝穿插在游戏的剧情和实时战斗体验之中 , 完全不需要任何读条加载 , 简直就像是在乘坐一辆刺激的过山车 , 让玩家能够体验到此前从未有过的兴奋之情 。

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|Q:在聊了这么多之后 , 如果让您用一句话描述一下《最终幻想16》的主题 , 您会怎么说?
吉田:「一辆超刺激的高速过山车」(笑) 。
|Q:顺带一问 , 本次公开的预告内容全都是游戏的实机影像吗?
吉田:这次放出的并非是先导概念预告 , 因此完全是游戏内的画面 , 其中95%的内容都是实时演算的场景 。
|Q:哦哦!也就是说这些内容全都已经能够亲自体验咯?
吉田:虽然个别镜头的背景和部分群众NPC仍然是通过预渲染合成的 , 但除此之外的内容都是实机渲染出来的 。 其中伊弗利特的手臂被迦楼罗吹飞的场景就是从真实的游玩画面中剪辑出来的一个镜头 。 再举个例子 , 预告中角色踏入城市 , 纵览城市全景的场面也基本是实时渲染而成的 。 翻滚、击飞、斩击、时间停止等战斗演出和特效也完全是实时演算的 , 不需要任何的加载读条 。
|Q:预告视频中出现的大规模战争场面也是实时渲染的吗?
吉田:那部分是实时渲染和部分预渲染内容结合而成的 , 我们为了让其看起来像是实机演算的场景可下了不少工夫 , 虽然其实只有物理引擎无法计算的场景才使用了预渲染 。 由于这次我们非常看重游戏的实机演算效果 , 所以预告视频里的内容基本上都是能够在游戏中实际还原的 。 当然 , 由于该预告其实早在3月份就完成了 , 而现在游戏已经得到了进一步的打磨和优化 , 因此实际质量相较于预告视频又有了一定提升 。
|Q:采访开头您曾说过「预告视频收获的反响比想象中的要好」 , 请问2020年9月公开首个预告时的反响如何呢?
吉田:那个时候我们的目标还是要将本作带上PS4平台 , 因此想要大幅提升游戏的品质很困难 。 当时虽然可以完全使用预渲染来制作预告视频 , 但这其实相当浪费开发时间 , 并且我们也并不想这样做 , 因为我们更希望给玩家带来一个能够直观展现游戏乐趣的预告视频 。
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