《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”( 七 )
|Q:虽然很期待高难度模式 , 但我不禁想问这会是一款不擅长动作游戏的玩家也能充分享受乐趣的作品吗?
吉田:我们当然清楚有不少玩家其实并不太擅长游玩动作游戏 。 而《最终幻想16》之所以敢于直接做成一款纯粹的即时动作游戏 , 就是因为我们在开发时保证了哪怕不擅长游玩动作游戏的玩家也能百分百享受游戏的乐趣 。 因此我反而更加推荐不擅长游玩动作游戏的玩家来试试本作 。
|Q:具体都做了哪些设计呢?
吉田:开始游戏前 , 玩家可以自行选择游玩「故事模式」或「动作模式」 , 无论你选择的是哪个模式 , 其剧情发展都是完全相同的 。 但需要注意的 , 本作中的「故事模式」并非传统意义上的简单模式 。
|Q:并不是单纯降低了难度的模式吗?
吉田:要回答这个问题 , 首先得解释一个设定 , 那就是《最终幻想16》的装备系统中存在饰品的概念 。 在故事模式下 , 游戏一开始就会给玩家提供一个内置AI的饰品 , 玩家可以通过装备或取下饰品来更改主角克莱夫的基础操作方式 。 举个例子 , 装上该饰品后就能使克莱夫在即将被敌人的攻击打中时立刻使出超级帅气的动作实现完美闪避 。

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|Q:也就是说装备该饰品后 , 角色就会自动使出特定的回避动作?
吉田:是的 。 不过考虑到可能会有玩家认为「完全交由角色自己行动的话也就称不上是动作游戏了吧」 , 我们在此基础上尽量营造了是由玩家自己在进行操作的感觉 。 比如说游戏会在敌方攻击即将命中的数帧前就进入慢动作状态 , 然后给予玩家大概3秒左右的反应时间按下R1键操纵克莱夫使出闪避 。 整体的操作体验大概就是这种感觉 , 算是介于自动战斗和手动控制之间吧 。 由于角色可以随时装备或取下饰品 , 所以玩家完全能够根据自己的操作水平来决定应对当前战斗的方式 , 如果已经熟悉了操作就取下饰品 , 还是感觉有点难的话那就再度戴上饰品即可 。 得益于这个设计 , 哪怕是不擅长游玩动作游戏的玩家 , 也能够在故事模式下享受原汁原味的剧情体验 。
|Q:就算一开始选择了故事模式 , 只要后续取下饰品 , 也能获得和其他模式相同的体验吧?
吉田:没错 。 因为饰品还带有按下特定按键即可自行切换使用召唤兽以及各种技能 , 打出华丽连招的功能 , 所以当觉得自己操作的克莱夫动作不够帅气之时 , 通过装备饰品来增强沉浸感也不失为一种选择 。 反过来说 , 对自己的操作十分自信的玩家也可以在动作模式中尽情享受颇具挑战性的战斗体验 。
|Q:动作模式是不是就不存在AI饰品了?
吉田:不 , 我们为动作模式也提供了AI饰品 。 如果在游玩过程中感觉到力不从心 , 玩家依然可以选择装备该饰品 。 当然 , 完全不使用饰品完成通关也没有任何问题 。 如果还想要追求更硬核的游玩体验 , 不妨挑战一下我前面所提到的竞争最高分数等玩法 。
|Q:战斗系统中会包含队伍的概念吗?
吉田:虽然成员会根据故事情节的发展而改变 , 但游戏中确实存在由AI控制的同伴 。 除此之外 , 本作中还会登场被称作「哥们(Buddy)」的角色 , 他(她)几乎会陪伴玩家经历所有的战斗 , 玩家则能够在战斗时手动指示他(她)去完成回复或攻击特定敌人等指令 。 当然 , 你也可以把所有的同伴操作都交给AI , 自己专心控制主人公 。

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力求展现古典奇幻风格的《最终幻想16》世界观
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