游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG( 二 )
用平假名为主角“勇者”起名 , 勇者在王宫觐见国王后便被送去冒险 。 白边蓝底窗口中的信息文本都是平假名 。 走进城堡小镇 , 人人拥戴勇者 , 其程度甚至令人觉得可疑 。 玩家走进酒馆搜索衣柜、拿出物品便会被大加赞赏 , 触发突遇事件后 , 便会从主观视角进入与“狂犬”的战斗 。 最后是在地牢中与“恶龙”的战斗 。 “勇者冒险”的过程被简化为四章 。
诚然 , 正如大家所指出的 , 这是对有一定游戏经验的玩家所持有的所谓RPG或RPG类型游戏印象的嘲讽和戏谑 。 这就是《moon》被评为“反RPG”游戏的根据之一 。
为何我们会觉得“FakeMoon”是“对RPG的反讽”?反过来说 , “FakeMoon”在我们心中唤起的“RPG”究竟是怎样的?在我们将《moon》贴上“RPG”这一笼统的术语标签之前 , 有必要更详细地考察其具体内容 。
当然 , 这时再从源头出发分析RPG的原理是毫无意义的 。 不过 , 恐怕大家已经注意到 , “FakeMoon”所参照的让人看到画面便联想到“RPG”一词的游戏 , 实际上只有两款 。
它既不是被视为CRPG起源的《ROGUE》 , 或玩家心中的非凡杰作《巫师》(《Wizardry》)或《创世纪》(《Ultima》) , 也不是被视为JRPG里程碑的《黑石传说》(《ブラックオニキス》)、《梦幻仙境》(《ハイドライド》)或《迷城》《ザナドゥ》 , 更不是首次为国民级的红白机注入RPG之风的《龙之塔》(《ドルアーガの塔》)或《塞尔达传说》(《ゼルダの伝説》) 。
毫无疑问 , 除了《勇者斗恶龙》(《ドラゴンクエスト》)和《最终幻想》(《ファイナルファンタジー》 , 下称《FF》)这两个主要系列外 , 在“FakeMoon”中看不出与其他任何游戏的相似点 。 两者均在1980年代末的红白机热潮期发行了第一代作品 , 随后成为RPG游戏的代名词 , 并在1990年代初的超级任天堂(后文简称“超任”)全盛时期推出续作 。
“勇者”主题、平假名名称和主观视角的战斗等元素来自《勇者斗恶龙》 。 开头的图画、迂回的设定和故事旁白、白边边缘的蓝色窗口、仿照保存界面的界面设计和飞艇等元素设计则来自《FF》 。
这些设计特征在这两款游戏不断推出续作的过程中成为其身份烙印留存在玩家的脑海中 , 且这两个系列的商业成功使《勇者斗恶龙》和《FF》几乎完全覆盖了人们对RPG的印象 。 在此前提下 , 我们才可以将“FakeMoon”称之为对RPG游戏的一种戏仿 。
值得注意的是 , “FakeMoon”的视听设计有意模仿了PS游戏机的硬件条件 。 在硬件的固有性能下故意限制了图像的渲染方式和背景音乐的音符数量 , 以唤起玩家曾经的游戏体验 。 换句话说 , “FakeMoon”的手感几乎与早期超任游戏的特点重合 。
与红白机时代原始的、符号化的图像相比 , 虽然“FakeMoon”的图像色数和分辨率都有所提高 , 人物看起来更像插画 , 其中还有类似漫画的流行绘画 。 但游戏仍然用块状图案描绘地图使其逐帧移动 , 并不存在使用完整插图的、类似“电影式”的视觉表达 。 与此同时 , 声音的硬件条件限制也有了极大改善 , 但这一时代仍然很难摆脱使用红白机PSG音源创作音乐的习惯(注1) 。
多次推出续作后 , 《勇者斗恶龙》和《FF》系列逐渐失去令人耳目一新的活力 , 超任顺理成章登上国民游戏机的宝座 。 长期形成的游戏范式逐渐过时 , 因此上述游戏环境的再现所唤起的恐怕并非我们在红白机热潮中首次触摸第一部《勇者斗恶龙》时的那种欣喜和震惊 , 而是对于逐渐陈腐化的游戏时代所产生的厌倦感 。
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