游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG( 三 )


因此 , 我认为“FakeMoon”反讽的矛头指向的正是20世纪90年代初建立并延续至今的玩家与游戏 , 特别是与RPG游戏之间的消极关系 。
原因何在?倘若重新探究 , 模仿PS游戏机的“GameStation”上登载超任风格的游戏本就令人费解 。 为何明明在设定上将在“此时、此地”玩游戏的玩家与少年主角重叠 , 却在形式上模仿过时的游戏呢?
原因在于 , 由于创作者试图抓取的不是“作为普遍形式的RPG结构”或“作为表现物的单个游戏” , 而是“玩家内化的RPG体验的本质” , 因此除了将其视为一种来源于早期超任的、能够进行有效变形的设计这一解释之外 , 很难形成具有一致性的诠释 。
这样一来 , 接下来就有必要对每款游戏所基于的“历史”前提进行评估 , 这样做可以为找出游戏表达和玩家自身游戏体验之间的引导关系提供线索 。 如若缺乏此种意识 , 便更加难以意识到问题的焦点所在 , 难以明白诸如“《moon》是现有RPG大作系列的对立物”等博人眼球且煞有介事的浅薄评价是多么草率和一文不值 。
此外 , 《moon》的结尾往往会围绕游戏给出明确信息 。 为了让玩家接收到更具一致性、更加丰富的信息 , “FakeMoon”通过戏仿1990年代初游戏的时代感而使玩家获得感触 。 这一点虽说称不上必不可少 , 但也构成了玩家某种感性体验的基础 。
关于这一点将在后文详细探讨 。
“坠落少年物语”的视听设计指向性及其作为游戏的框架——《moon》是“反RPG”?
“别打游戏了 , 快去睡觉” 。 “FakeMoon”中与最终boss的决战还未平息 , 少年便被母亲的催促声打断 , 再一次被拉回“现实” 。 当他准备离开屏幕时 , 本应关闭的电视屏幕发出嗡嗡声 , 将少年吸进了屏幕 。
下一个画面中 , 变成半透明的少年从空中落下 , 落在一个用PS游戏机初始硬件描绘的彩色世界中(如若这样的表达在技术上不太正确的话 , 可将之称为“类似最近流行的游戏”) , 与之前的“FakeMoon”截然不同 。 画面中呈现出的精美设计和居民角色任谁看了都无法说出这是在试图激起玩家的负面情绪反应 。
这时 , 玩家相信游戏兑现了承诺 , 他们现在看到的画面果真是真正的“月球世界” , 而不是“FakeMoon”(虚幻月球) 。
正如宣传语“现实与虚拟交错”所提示的那样 , 类似PS游戏机的形式使其能够表达一个比超任时代更有真实感的世界 , 同时也使其与模仿超任手感的“FakeMoon”明确区分开来 。 在此基础上才使得《moon》这一游戏从历史定位来看得以成立 。
将角色之间的对话文本做成字幕并用独特的音声呈现出来的处理方式 , 可以算作追求原始实际感的设计之一 。
这种对于对话呈现的精益求精让人联想到《母亲2》(《MOTHER2》) , 其在硬件性能的限制被打破之后仍有意识地继续选择用平假名处理所有文本 。 制作人系井重里坚持使用平假名文本 , 将这种在过去硬件性能限制下的偶然之选 , 作为构成游戏体验的原始力量的基本要素之一 。 即使在今天 , 这份独特的感性也赢得了许多玩家的信任 。
游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG
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《moon》采用的方法在传达意思的字幕和无法被现有语言系统分割的声音之间制造冲突 , 其底层逻辑与系井相似 。 如果对他们的设计进行直观大胆的言语描述 , 那就是他们没有忽视语言在被语言中心处理之前作为听觉刺激的丰富性 。 举例来说 , 之所以《moon》和《母亲》系列都被认为呈现出“脱离RPG的原创性方向” , 我认为不仅是因为两者具有相似的模糊主题 , 更因为实际上在每一次具体的设计创作过程中 , 严密的逻辑性和审慎性如游戏的操作系统一般贯穿始终 。

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