游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG( 六 )


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在此变化过程中产生了一种与“角色扮演”不可分割的历史性产物 , 即在游戏过程中通过语言讲述的“剧情”(注4) 。 由此 , 语言信息可以直接投射到玩家内心“故事”(注5)的形成过程中 , 使得具有高度逻辑性的“故事”在较低能动参与的情况下(很少或完全没有有意识的行动)被轻易地构建起来 。 而此前除了通过将RPG游戏性带来的朴素的刺激反应模式通过语言处理系统来使故事有序化之外 , 没有其他处理路径 。
因此 , 讲述性较强的故事情节和基于数值参数和指令选择的战斗秩序成为“RPG”风格的两大要素 , 并在20世纪90年代得到完善 。 而“游戏世界”类型的ARPG和硬核RPG曾经拥有的其他边缘特性 , 要么被抛弃 , 要么被归入RPG类型的末流 。
至此 , “坠落少年物语”这一游戏体验的意义之轮廓逐渐清晰 。 之所以在论述上走弯路 , 是因为只有意识到“RPG”化前后我们与游戏之间关系的变化 , 我们才能够跳出空洞的标签真正理解它 。
即 , 意义在于 , 在角色扮演游戏被“RPG”一词自我束缚之前 , 特别是作为红白机热潮中主流冒险动作游戏的最终形态的“游戏世界”系的ARPG体验带来了一种、玩家主动而非反射性地发现非语言的解谜场景 , 然后轻松自在地进行操作的乐趣 。 (注6) 。
游戏设计者真正的意图在于为了使玩家获得更生动逼真、更丰富及更令人印象深刻的游戏体验 , 至少应该使玩家在“月球世界”获得的“趣味性”体验能与1980年代中期相媲美 。
“趣味性”一词毫无客观性可言 , 更无法直接实证 。 然而 , 我相信可以通过诸多感性维度去尝试阐明这一点 。 (注7) 。
不过 , 这仍然只是作为框架的游戏性所带来体验的大致轮廓 , 只算得上是基础 。 只有当我们了解到游戏的具体方面是如何填充和叠加的 , 才能总结概括各个不同游戏的体验并将其“故事”化 。
由此 , 对上一节(1)中关于“坠落少年物语”定位的反驳 , 在探讨结束之后便会自动形成 。

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