游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG( 四 )


总之 , 在各个精巧的基本视听设计支撑之下 , 《moon》的主线情节——“坠落少年物语”拉开了序幕 。
少年隐身于此方世界 , 他的存在不被承认 。 在某些指引下 , 他来到了盲人老婆婆的家 , 还被误认为是她已故的在“FakeMOON”中被片假名标记为勇者的孙子 。 由此少年暂时获得了这个世界的服装 。 到此为止 , 游戏呈现了一个被派出宫除掉偷走月之光的恶龙的勇者 。 然而勇者误将狗错认为怪物 , 擐甲挥戈到处追赶狗 , 还洗劫平民 , 镇民们因此苦不堪言 。
此时 , 玩家意识到 , 主角勇者的行为与“FakeMoon”中玩家所操控的“勇者”的行为有相对应的部分 , “FakeMoon”照字面意思从勇者的利益出发 , 利用“虚构”的视角歪曲地描绘了“月球世界”的故事 , 实际上就像画面中“真实”呈现的那样 , 可以看出勇者对周围人造成了极大困扰 。 勇者后来采取的行动与“FakeMoon”中的情节有一些细微的对应 , 而颇具讽刺和戏谑的“真相”则在“坠落少年物语”中揭开 。
之后 , 少年在梦中遇到女王和她的随从武次郎 , 他们后来变成了召唤他回到月球世界的关键人物 。 他们指引少年抓住并拯救被勇者们当作怪物杀死的51个无辜动物的灵魂 , 还通过各种方式与地上世界的居民交往来收集“爱” 。 少年在这个世界持续活动的时间是有限的 , 因此他必须在行动限制到期之前上床休息 , 否则便会失去生命 。 当“爱”收集到一定数量时 , 少年的“爱等级”便会上升 , 持续活动时间也会增加 。
与这些故事动机重叠来看 , “坠落少年物语”的游戏框架便逐渐清晰起来 。 换句话说 , 在一个按照白天、黑夜的日常时间周期展开的世界里 , 在活动时长受限的前提下 , 玩家是以捕捉动物灵魂和发现并获得与人相关的“爱”为目的来触发事件和解开谜题的 。 这种设定贯穿游戏全程 , 构成了“坠落少年物语”的主线情节 。
这时 , “《moon》是反RPG”这种观点也许可以被解释为“《moon》在批判性地看待迄今为止的RPG类型的基础上 , 旨在实现或已经实现了一种不拘泥于现有内容的新游戏性” 。
首先 , 仅从游戏本身而言 , 这种观点显然是不当的 。 玩家通过完成某些游戏任务(如战斗、收集物品和解开谜题) , 逐步解除所操作角色被赋予的行动限制 , 这一解除(成长)过程与故事缠绕在一起 , 构成了所有可归类为RPG的电脑游戏的共同特点 。 前面总结的《moon》的游戏性 , 没有以任何方式偏离这个结构 。
如果想继续论证这一点 , 就必须将RPG的本质定义限定在一个更窄的范围内(例如将成长的任务限制在“战斗”中 , 或行为限制的性质必须是量化的经验值) , 但这种尝试的荒谬性无需多言 。
此外 , 有采访文章证明 , 创作者本身并不打算以这种偏离为目标(注2) , 因此可以说“《moon》旨在反RPG , 但失败了”这一论调是一种事实误认 。
那么 , “本应该 , 甚至是本想以反RPG的系统设计为目标 , 但没有实现这个目标 , 因此失败了”之类的观点又该如何推翻呢?
探究至此 , 真正的探讨重点才浮出水面 。 这是一个有关《moon》整体作品中的系统乃至游戏性意义的问题 , 这一问题不能仅从上述游戏结构的讨论中得出结论 。
“本应该以反RPG系统为目标”的论点应该建立在以下两种解释之上 。
(1)“坠落少年物语”终究是“反暴力英雄及鼓动和平主义和博爱主义的” 。
(2)“FakeMoon”存在的意义是调侃“英雄情节” , 因为它使得上述对“坠落少年物语”的解读更具正当性 。

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