游戏论·他山之石|再谈《moon》:RPG还是反RPG( 五 )
而且 , 作为补充 , 《moon》的宣传语是“不再做英雄” , 很明显 , 基于这两个前提 , 可以说:
(3)《moon》作品总体的主题不是否认或嘲笑作为所谓RPG的肤浅解释的“英雄剧情” 。
从这一点上看 , “坠落少年物语”作为一个游戏所带来的游戏体验 , 与游戏世界中许多“英雄情节”一样 , 最终不过是一种RPG式的体验 。 换句话说 , 情节和游戏体验的脱节造成最后关头功亏一篑 。 应该说 , (3)中对于“总主题”的解读是不彻底、不充分的 。
因此 , 为了构造一部各个部分相互协同且更加动人的、更全面的作品 , 在导致不彻底的主要元凶——游戏性的部分应该极力追求RPG的替代性 。
以上 , 是该论调背后的逻辑 。
然而 , 由于笔者反对(1)至(3)的全部解释 , 因此这一论点应该被排斥 。
其中 , 关于(2)已经详细讨论过 , 而对于“回顾1990年代初‘RPG游戏体验的陈腐化’”的反驳也已经在中途提到过 , 只剩下与“坠落少年物语”关系的意义有待确定 。
因此 , 接下来 , 我想探讨一下“坠落少年物语”的游戏性及其设计构成是如何巧妙结合唤起玩家体验的 , 以此形成对解释(1)的反驳 。 与此同时 , 在论证过程中(3)便会不攻自破 。
“坠落少年物语”游戏背后的“历史”——游戏之得失
接下来从外部展开论证 。 作为一款RPG游戏 , “坠落少年物语”给我带来的感觉不禁让我想起过去几个游戏 。
例如 , 对于行动范围的限制让人想起《创世纪》系列中FOOD规则的类似游戏效果 。 游戏中没有冗长的剧情导入 , 玩家在漫无目的地行走于世界的过程中探索“谜底” , 并通过角色操作和物品选择等简洁的操作触发待揭开的谜题 , 这种不确定性让人想起《塞尔达传说》或《女武神大冒险》(『ワルキューレの冒険』) 。
应该说 , “RPG”这一游戏风格的形象还没有非常明确的形式 , 是一股新的时代风潮 。 而且 , 1980年代中期用红白机度过课余时间的孩子们 , 并没有认识到这些游戏属于“RPG”——这个词对他们来说是陌生的 。
事实上 , 我们感受到的更多的是 , 在由《马里奥兄弟》(『マリオブラザーズ』)和《猫捉老鼠》(『マッピー』)中的运动广场、《七宝奇谋》(『グーニーズ』)和《地底探险》(『スペランカー』)中的秘境探险、以及《列车寻宝》(『チャレンジャー』)和《超级马里奥兄弟》(『スーパーマリオブラザーズ』)(注3)中更为广阔的冒险世界等组成的“游戏世界”的延长线上 , 偶遇了那些“ARPG”中经常出现的与“世界之谜”进行悠长的有趣战斗 。
相反 , 当时了解到“RPG”一词的人恐怕只是少数能接触到《巫师》《创世纪》和《迷城》的电脑用户 。 作为当时意识到“RPG”的一员 , 在我看来 , 《魔戒》(《TheLordoftheRings》)及《龙与地下城》(《Dungeons&Dragons》)等由舶来的严肃奇幻作品改编而来的正统的CRPG游戏 , 与红白机等儿童游戏有明确的界限 , 是一种“高雅文化” 。 整齐严谨的界面、基于精确参数的作战战略性 , 以及横排文字的装备和怪物等道具设计的神圣感都证明了这一点 。
回顾我最初的“RPG”游戏体验 , 它似乎分成了两种完全不同的类型 , 即游戏世界”及难以触及的核心文化 。
《勇者斗恶龙》和《FF》为前者注入了属于后者的气息 , 使我们与游戏的关系变得与以前不同 。 可以说 , 这是“RPG”被定义为“角色扮演”时代的开端 。

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