游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得( 二 )
首先它很创新 , 但创新的同时它给我们带来了巨大的研发风险 , 基本上每天晚上准备要发布产品的时候 , 就有同事说我们现在有Bug了 , 然后我们就开始修 。 修完1个Bug , 就会有2个Bug冒起来 , 修完2个Bug , 4个Bug冒起来 , 所以我们永远修不完 , 今天晚上说8点要发布 , 可能忙到第二天早上凌晨8点都不一定能发出去 。

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这款项目做完之后 , 我们的经验总结 , 第一点就是创新与风险一定要平衡 , 我们当时做的太过头了 。 我们不能为了创新而创新 , 要为了好玩而创新 , 同时我们必须要知道团队的能力在哪里 , 因为一旦超过了能力的上限 , 做起来特别辛苦 , 而且风险特别大 。 我们能把它做出来是一件非常幸运的事 。
第二个经验是一个相对成功的经验 。 这款项目由于太创新了 , 上线之后很多YouTube主播帮我们主动推广 , 使得这款游戏上线的时候 , 基本上没有付出任何推广成本 , 所以它推广得挺好 。 这是由于我们敢于冒险去创新所带来的收益 。
最后团队其实对这个产品其实挺开心的 , 因为它有难度 , 很多团队喜欢做有挑战性的项目 , 做起来很有成就感很开心 , 所以这一点也算是我们一个正面的收益 。 这个项目做完之后 , 我总结了主要两点:第一 , 一定要量力而行;第二 , 创新和风险一定要做到一个平衡 。
《永进》:学会倾听玩家的声音
做完这款项目以后 , 我们接下来的一款项目叫《永进》 , 这是一款解谜类型的游戏 , 讲的是一个小女孩在已经被毁灭的世界中 , 慢慢书写出来的故事 , 这款游戏的立项很早 , 大概在14年就立项开始研发 。 以我们标准来讲这是一款失败的项目 , 它上线之后总销量应该也就大概一两万份左右 , 我们总共投入了10个人的团队 , 用了将近四五年的时间 。 为什么这款项目会失败 , 这里我跟大家分享一下 。
首先 , 这款项目我们是作为一个独立向项目来打造 , 是一个相对小的团队来制作的 , 为什么我们需要这么一款小的独立向的解谜类游戏 , 就是因为我们希望我们永远保持独立向游戏的风格 , 希望大家永远知道帕斯亚是愿意接受各种不同类型的游戏制作的一家公司 。

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在做完这款项目以后 , 我们获得的第一个经验就是全方位的倾听非常重要 。 为什么这么说?
这个项目立项比较早 , 但是在整个制作的过程中间 , 我们经过了非常多的波折 , 最开始上线的时候 , 我们第一次的用户体验测试就体现出了玩家的两个极端 。
有一部分玩家觉得还不错 , 另外一部分玩家会觉得设计太难了 , 当时我们跟导演展开了非常激烈的讨论:我们这个游戏应该怎么样做 , 去吸引玩家 。 制作团队是一群很厉害的程序员 , 逻辑思维很强 。 他们的概念是:我们从小就喜欢做奥赛题 , 并相信这个世界上一定有像我一样喜欢做解谜的人 , 然后大家一直坚持这条路线 , 就算有一些玩家提出了很强烈的不同意见 , 他们也没有去关注 。
最后做出来以后 , 我们就发现解谜游戏的推广非常困难 。 并不是说解谜的游戏不好 , 很多朋友说 , 你看《Inside》做得很好 , 最新的《Stray》也有解谜元素 , 为什么你会说解谜类游戏非常不好推——因为绝大部分的解谜类游戏推广 , 大家不是因为你的谜题设计得好去玩解谜游戏 , 而是因为你这个世界足够精彩 , 你这个世界的沉浸式体验非常好 。 如果是把它作为一个纯解谜 , 这类型的游戏是非常难推广的 。
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