游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得( 三 )


这恰恰就是我们忽视了玩家声音的地方 , 我们一直在说 , 这世界上有这么多好的解谜游戏 , 大家应该会去玩 。 但其实我们忽略了玩家的声音 , 是大家希望一个有沉浸式体验的、小而精美的世界 , 让他可以沉浸在里面 , 就算这里面有解密的难题 , 他也愿意持续探索下去 , 而它并不是为了解谜而去解谜的 。 这是我们学到的最主要的经验 。
其次 , 在坚持和放弃之间 , 我们需要找到平衡 。 这里我提一个“论导演的重要性” 。 帕斯亚有点不一样 , 其他公司称之为制作人 , 在我们公司把他们命名为导演;很多公司会有一个叫PM(项目经理)的角色 , 我们叫做监制 。 我们更多是参考影视概念 , 导演是负责游戏方向的 , 而监制更多是负责游戏的进度推进和质量把控 。
谈回到论导演的重要性 , 就是说在整个制作过程中 , 需要导演去倾听大家的声音并做出判断 , 尤其是在他听到的声音 , 跟他自己想要坚持的方向不一致的时候 , 怎么选择 , 是坚持还是放弃?这个之间的平衡是必须导演做出的 , 而且能不能做好平衡 , 是衡量一个好的导演或者一个优秀团队的核心点 。 他能做对判断 , 就是一个优秀的导演 。 如果无法做对判断 , 那么项目往往就要面临很大的失败风险 。
《波西亚时光》:做好计划很重要
做《永进》的同时 , 我们开始了《波西亚时光》项目的制作 , 这应该是我们公司历史上最成功的项目之一 。 它在Steam平台上的销量应该是180多万份 , 再加上主机以及其他平台有200多万份的销量 。 这款游戏给我们带来了极大的口碑 , 同时也给公司带来了极大收益 。
这是一个模拟经营工坊类游戏 , 也是一个开放世界RPG游戏 , 同时蕴含了丰富的ARPG元素 , 还做了很多复杂的小游戏 , 为什么这款游戏会有如此之多的元素?而事后这些元素又成为了玩家喜欢的点 , 为什么一开始计划的时候我们会做成这个样子?
为什么我们想要做《波西亚时光》?因为做完《星球探险家》 , 我们意识到这种全创新推进的游戏风险特别大 , 我们希望能够打造一个可以娓娓道来的故事 , 一个有IP , 有鲜活的世界 。 这个世界相对《星球探险家》来说更平和 , 更加能够吸引全年龄段的各种人群 , 大家愿意来玩耍 。 然后我们希望这个世界的故事是可以被延续的 , 能够持续讲下去 , 能够形成一个新的IP 。 然后我们就打造了《波西亚时光》 , 当时公司已经到80人左右 , 我们也有自信去打造一个中等规模的IP 。
为什么我们要做一个RPG游戏?RPG其实是非常难做的 , 因为它需要好的剧情、好的美术 , 以及各个方面的平衡 。 但是RPG游戏又是属于最好卖的一个类型 , 而当时我们团队已经足够大 , 所以希望挑战一下这个方向 。
游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得
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从2014年开始立项做到2018年上线 , 我们做了很多的内容 , 其中有丰富的战斗内容 , 有解谜 , 有开放世界 , 为什么它会做成这样?是我们一开始计划好的吗?其实不是 。 这就是我们做完这个项目之后的一个重要经验——要做好计划 。
这个项目刚开始我们想做一个唯美的毁灭之后的世界 , 我们当时的设计有点像《死亡搁浅》 , 玩家可以在这个世界里给大家送去包裹 , 送去快乐 , 进行这种互动 。 但是做着做着 , 大家就发现方向变了——变成了一个繁荣的小镇 , 里面有很多居民 , 大家在里边开心地生活 。
我们就说 , 都做成这样了 , 我们就变一变吧 , 变成什么样呢?我们就变成ARPG吧 。 然后就开始设计复杂的场景 , 复杂的战斗 。 做了大概有半年时间 , 我们意识到一个问题 , 这个成本实在太高了 , 我们根本承受不住 , 我们总共就是四五十人的一个团队 。

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