游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得( 四 )
于是我们再变 , 变什么呢?我们就变成做了一个飞机模拟游戏——《波西亚时光》里大家看到的飞艇、热气球都是当时做出来的——我们想说做个简单的 , 因为坐飞机在天上飞 , 就不需要那么多的副本内容 。 做着做着又出现了问题 , 因为我们发现团队没准备好做一个飞行模拟 , 大家不知道怎么做 , 飞机的手感很难调整 , 转向、战斗都非常麻烦 。
后来我们又尝试了超市模拟 , 农场经营等等 , 直到最后我们18年必须得上线了 , 大家再坐下来说我们赶快想想 , 还能做什么 , 这时候我们才设计了工坊模拟经营 。
回头看过去 , 整个过程为什么会经历这么多波折 , 其实是因为我们一开始没有做好计划 。 这款游戏最开始的时候 , 我们就应该设想好它最终是什么样 , 我们通过它最终样子来倒退到开始的时候 , 我们应该做哪些节点的设计 , 然后把这款项目给做出来 。 因为缺乏一个好的计划 , 使得整个游戏的制作过程非常混乱 。
但我们运气很好 , 项目做出来了 , 并且有很多玩家喜欢 , 甚至由于我们在混乱阶段的很多资源的堆砌 , 成为了它的一个特点 。 但是我们复盘时会发现 , 如果我们能做好计划 , 那么这款项目我们可能会做得更从容、做得更好 , 能够给大家更好的游戏体验 。
《沙石镇时光》:做IP续作并非易事
接下来是我们今年刚上线的《沙石镇时光》 , 这款游戏是“时光”系列的续作 。 游戏在很大程度上继承了《波西亚时光》的特点 , 包括ARPG元素、农场经营、工厂模拟、NPC社交等等 , 还有我们比较自豪的治沙元素 。
为什么我们要做《沙石镇时光》?《波西亚时光》完成后我们团队已经增长到100多人 , 我们下一步自然而然就想要继续在《波西亚时光》的基础上进一步稳固和拓展“时光”的故事 。
【游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得】做这款项目的时候 , 遇到的最大问题是什么呢?就是它是个续作 , 我们之前从来没有做过续作 , 没有意识到做续作的困难是什么 。 续作的好处是有忠实的玩家 , 但同时做续作也有很多烦恼 。
第一个难题 , 续作如何在原有的系统上 , 与现有想做的新系统进行平衡 。 之前“时光”已经是工坊模拟了 , 在新游戏中是继续做 , 还是进行某种程度的扩展?如果要做成扩展 , 要扩展成什么样?这是一个巨大的难题 。 过去设计新游戏时都可以天马行空 , 想做什么就做什么 。 做续作时就有点戴着脚镣起舞的感觉 , 什么时候该借鉴之前的游戏 , 什么时候该往前走做全新的探索 , 这是我们当时遇到的第一个难题 。
第二个难题 , 就是美术 。 因为大家已经被《波西亚时光》的美术惊喜过 , 觉得特别好 , 而到了《沙石镇时光》就失去了这种惊艳的感觉 。 在这种整体的感觉之下 , 我们如何维持一个统一的世界观呢?也就是我需要在美术上做出一定调整 , 还必须在一个大的世界观、美术观下 。
那我怎么去协调这件事情呢?这就成为了我们第二个难题 , 也就是大家看到我们从绿葱葱的波西亚 , 来到了漫天黄沙的沙石镇 。 在这个过程中 , 我们发现很多玩家不一定适应 , 因为有很多玩家提出来 , 你看之前的波西亚是多么生机勃勃 , 现在给我这么一个残酷的环境 , 我觉得不好玩 , 这是我们面对的第二大难题 。
最后一个难题 , 就是怎么把这个IP做到波西亚和沙石镇上 , 我们如何继续扩展呢?
对于以上这三个问题的解决方案 , 我们的思考是这样的 。
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