中国文化游戏如何全球化?我们与《妄想山海》海外发行制作人聊聊( 二 )
具体分配上 , 内容营销占到7成 , 媒体曝光和UA(广告投放)放一起占3成 。
整体发行整体节奏是怎么样的?
首先我们以产品最有感知度的卖点进行集中铺发 。 其次再基于这些被验证过的卖点按照不同区域进行创意衍生 。 最后再将创意收口至游戏 , 针对产品进行持续曝光 。
因为我们跟传统的宣发手段不一样 , 不是纯素材宣传 , 要给玩家展示游戏玩法 , 所以我们主要做线上 , 以视频为主 , 主阵地是Youtube和TikTok 。
《妄想山海》全球预约量超800万 , 哪些区域占比最高?在预热期你们都做了哪些工作?
三个区域占比比较高 , 分别是日本、韩国和欧美地区(德法意以及美国地区) 。
在预热期 , 我们主要针对前期沉淀的UGC内容进行全球化铺广 , 再绑定区域化的营销手段 , 逐步去渗透这三个重点地区的用户 , 强化他们对游戏的认知 。
具体来说 , 我们在TikTok上做内容自运营 , 辅助曝光传播 , 实现了10多条10万+的爆款视频 , 并总结内容爆点反馈给达人 , 通过他们的账号传播 , 达到了百万级播放量 。
所以 , 《妄想山海》在预热期吸引了大量对这个品类和玩法感兴趣的用户 。
为什么《妄想山海》在这三个区域会比较受欢迎?
首先 , 从投放效果来看 , 这三个区域的用户 , 对自由建造、捏脸、吞噬进化这些核心玩法有很强的感知 。
其次 , 我们发现了一些用户倾向性的不同 , 比如日韩用户更喜欢捏脸 , 日本用户对建造也特别感兴趣 。 欧美用户因为长期玩开放世界类游戏 , 对大地图以及丰富的玩法、非常有自由度的设计很感兴趣 。

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因为LevelInfinite在海外有区域团队 , 之前也发过很多产品 , 对当地市场和用户有较多的认知 , 清楚有哪些切入方式能够获得当地用户的喜欢 。 所以在核心卖点框架下 , 我们在各区域进行了一些有细微差别的营销 。
可以展开讲一下吗?分别做了哪些本地化营销?
日本比较流行二次元和梗文化 , 而全种族捏脸和异兽吞噬这两个核心卖点可以衍生出来很多趣味内容 , 我们跟搞笑艺人合作 , 通过做梗的方式在Twitter、TikTok进行传播 。

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韩国用户对全种族捏脸、以及一些开放玩法更感兴趣 , 所以我们在韩国主打这个方向 。
在欧美 , 我们一开始就宣称是开放世界游戏 , 不会有任何线性引导 , 完全自由开放 , 并且是长期运营的网游 。 这种侧重点也更加受到欧美用户喜欢 。
怎么做产品本地化调优?
开放世界游戏不少 , 为什么海外用户喜欢《妄想山海》?
第一 , 全种族捏脸 。 虽然其他游戏也有捏脸 , 但只能在人的基础上捏 , 而《妄想山海》能捏龙、熊猫、老虎、马等各种动物 。 这是产品的一大核心差异化 , 也是游戏在欧美获得成功的关键 。
第二 , 大部分的开放世界游戏是以剧情为主导 , 强制性的线性叙事 , 《妄想山海》则直接全部放开 , 玩家可以自由玩到所有东西 , 而且没有任何限制 , 玩家不会强烈地感觉到数值的驱动和压迫 , 叙事也是碎片化的 , 玩家会通过内容和任务慢慢地了解到整个故事 。
第三 , 建造部分 , 《妄想山海》首次实现了在大世界里建房子 , 你的房子可以改变大世界的地形 , 其他用户经过时也能看到你的房子 , 并对你的房子进行各种丰富的互动 。
虽然玩法有不少差异化有点 , 但山海经题材对海外用户来说理解门槛较高 , 你们是如何对产品做本地化调优的?
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