Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧( 二 )


YashikiChiba:最早是看不见敌人的吗?
憲木村惠司:是的 , 有过这样的时候 。
YashikiChiba:要先找到敌人再打倒?
憲木村惠司:现在正式版里的灵视 , 是类似扫描一样的能力 , 能够显现敌人将其打倒 , 这个我们也尝试过 , 反复尝试很多次 , 调整成这样那样 , 改动可能有八九次吧 , 游戏变化很大 。
YashikiChiba:改了八九次这么多吗?
憲木村惠司:是的 , 像是现在正式版使用的丝线 , 抽出敌人的灵核 , 这个机制也是到了开发后期才出来的 , 才定下来以这个作为核心机制 , 所以有很多正式版中的要素是在开发后期才出现的 , 这部作品真的是做了非常多的尝试 。
YashikiChiba:最后能够做出来开发团队绕了很多路吗?
憲木村惠司:其实在今天这个访谈之前 , 我和大家回顾了不少以前的事情 , 确实有些东西也会想不起来 , 我问了团队成员、藤井先生 , 还问过游戏程序员 , 一起回忆一下以前到底发生了什么事 。
藤井淳也:2014年加入项目团队以后就一直埋头开发 , 有些以前的事情都有点忘光了 , 想不起来不能瞎说 , 所以就去问了唯一一位自公司早期就在的开发者 , 就问他 , 是什么时候开始的 , 当时是什么样的情况 。
憲木村惠司:真的忘记了很多 , 我们当时做的反复尝试真的是太多了 。
Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧
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YashikiChiba:丝线非常酷 , 我第一次看到丝线的时候真的觉得太酷炫了 , 丝线这个核心机制是先做出来的吗?先有敌人的灵核 , 然后才有丝线 , 或者说?
憲木村惠司:这两者几乎是同时出现的 , 我个人觉得这是最好的动作玩法上也很爽快 , 就去问了三上先生和团队成员 , 一开始就觉得很不错 , 感觉可以作为战斗的主轴来制作 。
YashikiChiba:游戏性上也很少见 , 丝线应该是所谓的终结技?基本上终结技都是在很近的距离才可以施放 , 但这部作品在中距离就能放终结技这样的设计就很新奇很酷炫 。
憲木村惠司:是的 , 我们还是想要把玩法做的特别一些 , 丝线要靠近敌人才能抽取灵核 , 否则没办法让丝线缠在灵核上 , 我们不想让玩家感到很大的压力 , 希望大家能心情舒畅地在游戏中不可思议的世界观光 , 享受其中 , 所以在丝线的部分就做了一些调整 , 无论什么距离都可以抽取灵核 。
YashikiChiba:整体游戏而言 , 不希望玩家感到难以挑战 , 而是类似观光一样享受环境的氛围 , 希望玩家能够以休闲的心态玩游戏?
憲木村惠司:是的 , 确实如此 , 我作为游戏设计师起初总是在思考游戏机制 , 有段时期在游戏性上想得特别多 , 在开发后期 , 我希望玩家能够享受特别的超自然东京观光 , 开始重视更休闲的玩法 , 在街道上行走的体验 , 为了玩家能够毫无压力享受这款游戏 , 加入了各种各样的要素 。
YashikiChiba:我觉得这部作品给人的印象是能够感受不太一样的东京风光 , 有些游戏也会推出删除战斗的版本 , 变成真的像是观光一样 , 《幽灵线:东京》有考虑出这样的版本吗?
憲木村惠司:当然 , 我们考虑过推出观光模式 , 在制作过程中我在思考东京的魅力到底是什么 , 东京有很多日本人熟悉或世界闻名的观光景点 , 与其说基于知名景点来制作游戏 , 更想选些只有一直住在东京的日本人才知道的 , 充满东京魅力的地方放进游戏里去 , 如果没有敌人只是单纯走来走去的观光模式 , 好像没有必要特意去做最后就没有做出来 , 这部分有什么补充吗 , 陈田先生?

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