Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧( 三 )


陈田拓哉:就像木村说的那样 , 游戏里其实没有太多景点没有所谓的地标 , 游戏中街道的最大魅力反而是无名十字路口和无名小巷 , 所以相比观光模式完整的游戏应该会更有趣吧 , 这是我的个人想法 。
YashikiChiba:确实无名的地方之所以有意思 , 就是因为有种自己发现的感觉 , 在某种程度上真正的地标确实都会令人惊叹 , 但如果在小巷里能发现很的风景点 , 那也非常特别的有意思吧?
憲木村惠司:正如陈田先生说的 , 相比观光景点无名的十字路口更有趣 , 我也有这样的感觉 , 玩家们并不都是住在东京的人 , 也许自家附近也会有类似的十字路口 , 有种身处游戏的感觉 , 如果玩家能感到类似的瞬间 , 我会非常高兴的 , 还有 , 就像你刚刚说的那样摄影模式会很有意思 , 游戏发售后 , 我在SNS上看到大家发给我的照片 , 有人夸团队厉害我会很开心 , 所以更希望通过更新让大家更开心 。
决定游戏风格的核心元素——妖怪
YashikiChiba:游戏开发过程中加入了妖怪对吧 , 我听说妖怪原本受到了三上先生的反对 , 具体是怎么回事呢?
樋口圭介:受到很大的反对 , 其实我也反对了 。
YashikiChiba:是吗?
樋口圭介:怎么说呢 , 我是挺喜欢妖怪 , 但就有种说不上来的感觉 。
YashikiChiba:是觉得不太适合这个游戏世界吗?
樋口圭介:可能我想加入像河童之类的比较偏向自然的元素吧 。 是有一些反对吗?
YashikiChiba:但最终是决定把这些妖怪加进去 。
憲木村惠司:是的 , 工作室的创始人三上先生最初也反对 , 当我说想把妖怪弄出来的时候他特别惊讶 , 不过三上先生一直保持着团队讨论时坚持不怎么插嘴的立场 , 大家都OK就没问题 , 或者是先试试看这样的态度 。
游戏是以东京这个城市为舞台 , 而且我们希望玩家能有非日常的体验 , 我自己走在东京的街道涩谷的街道上就会想 , 在这条街上体验到什么会让人觉得有趣?
涩谷的街道中也有神社 , 进入神社后 , 车的声音和人的声音都听不到了 , 这本身就是一种迷失在异世界的感觉 , 只有到了神社之类的地方 , 才能遇到视频和书上才有的妖怪 , 所以我会思考怎样才能把妖怪巧妙地融入游戏中 。 另外 , 一些非人类的超自然存在也未必对人类有害 , 并不都会害人 , 对于这一部分的多样性 , 我想加入各种各样的解释 , 所以我们把妖怪和鬼怪区分开来 , 最后结果是好的 。
樋口圭介:是的 。 支线任务变多 , 开发起来也特别有成就感 , 最终能加进去真是太好了 。
YashikiChiba:当时团队中的氛围如何?有很多妖怪反对派和赞成派吗?
樋口圭介:这部分我记不太清了 , 我觉得对于外国人来说 , 可能分不清鬼怪和妖怪的区别 , 不知道这家伙到底是不是敌人?
樋口圭介:多少会觉得有点不安吧 , 而且妖精和妖怪 , 恶灵和妖怪到底有什么不同 , 很难说明 , 但从结果来看玩家反响挺好的 。
憲木村惠司:陈田先生当时也被问意见了吧 。
陈田拓哉:我既不赞成也不反对 , 不过加入妖怪以后氛围果然还是变了 。
YashikiChiba:是吗?
陈田拓哉:从游戏的街景氛围来看确实如此 。 妖怪加入前的氛围 , 感觉完全是一副未来涩谷的样子 。 但妖怪其实是日本自古以来就有的传说 , 所以更有沧桑气息 , 悄无声息的东京给人一种毛骨然的感觉 。
憲木村惠司:藤井先生当时是怎么想的呢?
藤井淳也:我个人当时反对 , 但我没和总监说 , 当时还在考虑增加一个要素 , 其实会有很浓的未来风 , 当时考虑让玩家透过眼镜获得各种各样的信息 , 这点其实就挺科幻的 , 而角色也会非常酷炫 , 我觉得妖怪会和未来风不太搭 , 只是三上先生放弃了这个主意 , 而是加入了妖怪 。

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