Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧( 五 )
藤井淳也:之前可能也提到过 , 原本作为《恶灵附身》的续篇时 , 主要还是考虑做恐怖游戏 , 后来有人说想要做成开放世界 , 考虑减少一些恐怖元素 , 扩充一下游戏类型 。
樋口圭介:如果街道很宽也不知道会冒出什么 , 惊一乍的状态也会让玩家感觉很累 。 在游戏中轻松舒展地到处走动 , 我们特别想让玩家们看到TangoGameworks的非恐怖游戏 , 这部游戏的关键词该是什么呢?
陈田拓哉:可怕 。
樋口圭介:可怕 , 或者说是时尚的可怕?藤井先生有什么关键词吗?
藤井淳也:其实在开发初期就有了“可怕”这个关键词 。

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YashikiChiba:被雨淋湿的夜晚 , 这是开发初期确定的吗?令人印象很深刻 , 包括霓虹灯反射到地面 , 这些是早期的设定吗?
憲木村惠司:这是我们绝对要这么做的东西 , 深夜还亮着霓虹灯 , 路面是湿的 , 霓虹灯的灯光反射出来的感觉 。
YashikiChiba:这次的游戏舞台在东京 , 有很多东京的街道 , 当然欧美玩家也会玩这个游戏 , 会不会担心欧美玩家难以理解呢?
樋口圭介:我想确实会有很多难以理解的地方 , 但我自己去国外旅行时 , 虽然我什么都不懂 , 但我玩得也很开心 , 即使什么都不知道 。 所以说游戏里是日本人制作的日本街道、日本人制作的东京 , 这样可以和其他游戏形成差异化 , 是吧!
YashikiChiba:在制作东京街道时有什么重要的部分吗?比如说在室内外 , 东京的特征如何体现?
樋口圭介:电线杆的数量和交通信号灯的数量 , 要有这些东西 , 才一下子觉得有东京的感觉 。 这些东西如果没有布置好就很容易让人觉得是乡下 , 电线杆不够密集的话 , 也会有郊外的感觉 , 这些需要很仔细地去布置 。
陈田拓哉:樋口先生还制作了一本东京街道的制作指南 , 每隔几米要布置一根电线杆 , 在什么位置布置等等 , 做得非常细致 , 每个负责人都会一边看 , 一边绞尽脑汁拼命地去摆放 。
樋口圭介:在我刚刚进入游戏公司的时候 , 有个人就像我的师傅一样 , 他说要把平时遇到的景象在游戏里还原出来 , 我认为这点非常重要 。
YashikiChiba:所以就按照这个想法制定了规则指南 。
樋口圭介:是的 , 有些东西即使我自己明白 , 但如果不把这些内容整理成资料 , 别人可能不明白到底该怎么做 , 因此这个规则指南既方便我整理 , 也方便别人 。
陈田拓哉:如果没有那个规则的话 , 交通信号灯还是会容易摆错 , 可能马上就有人发现现实中不可能会摆成那样 , 所以我记得就在那种情况下他说那我做个规则指南吧 。
樋口圭介:但还是有不够理想的地方 , 我自己在游戏里走一遍重新调整 , 对信号灯进行了不小的调整 , 当然还是有不够理想的地方 。
其实一开始也考虑自动布置 , 但怎样都会有自动的感觉 , 还是会有点受不了 , 最终决定手动做调整 。
YashikiChiba:另外 , 要给游戏中的现实环境加上超自然特效 , 这一点有什么诀窍吗?
藤井淳也:会在频率上注意不会过度加强 , 因为环境会和敌人的分布联系在一起 , 其实并不是那么好控制 , 所以超自然特效就尽量不要太过度 , 要有个良好的平衡 。
憲木村惠司:提一个非常令人印象深刻的部分 , 凛子和绘梨佳的那个养猫的房间 , 那里连接了一个特殊空间 , 说起那个空间的制作 , 要怎么去呈现?
我没有直接和藤井先生说 , 而是和樋口先生说 , “我想在空间外让一个巨大的凛子漂浮在空中 。 ”但我只对樋口先生说了忘了告诉藤并先生 , 藤井先生有一次已经在那边实装了 , 我就想看看到底是什么样子 , 这时才想起来忘记和藤井先生说了 , 可我看到了想要的效果 , 我就问樋口先生是不是他帮忙转达了结果他说没有 。
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