Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧( 四 )


游戏整体并没有出现平衡变差的情况 , 结果来说是好的 , 而且用户反响也不错 , 我想妖怪这个要素还是加对了 。
憲木村惠司:其实在我们工作室 , 三上先生的方针就是听大家的意见 , 一般来说不是他来决定 , 而是大家觉得怎么好就怎么做 。 很多类似妖怪一样的要素也是问了大家的意见 , 公司文化还是很不错的 , 会有相互讨论的环境 , 不会有奇怪的方向 , 好的东西就是好 , 不好的东西就是不好 , 所以虽然工作量大 , 但工作室在做决策方面非常干脆利落 , 也是因为如此才能做出一些独特之处吧 。
YashikiChiba:本来还有计划加入一些类似科幻的要素吗?
憲木村惠司:是的 , 本来是有计划加入的 , 有妖怪还有主人公是二心同体的 , 这个设定既有严肃的一面也有搞笑的一面 , 把两者混在一起的感觉 。
YashikiChiba:再来聊聊主人公 , 两心同体是怎样的意图呢?起初是一个人的设定吗?
憲木村惠司:是的 , 原来是一个人 。
YashikiChiba:那为什么改成两心同体呢?
憲木村惠司:在人类消失的街道中探索 , 如果只是一个人的话还是会有些缺乏戏剧性 , 而且有些部分也很难传达 , 我觉得有伙伴的话就能传达各种各样的故事 , 比如说故事的主题会更容易传达 。 但与其说主人公完全是超自然存在 , 或是变成妖怪或恶灵 , 还是觉得人类作为主角更靠近现实比较好 , 就有了现在的设定 。
YashikiChiba:在游戏中 , 其实经常会有给提示的角色吗?
憲木村惠司:是的 。
Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧
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YashikiChiba:那么为什么选择了“附体”这种形式呢?
憲木村惠司:我们希望玩家能够享受超自然东京观光 , 而主人公晓人在城市中对于超自然完全不了解 , 走在这些不可思议的街道上 , 对于异世界或妖怪没有任何知识的前提下 , 他要展开行动就会需要有个角色帮助他 , 因此我们决定让附体在晓人身上的角色来做这个事 。
而且我个人很喜欢小伙伴 , 比如奥特曼就有很多小伙伴 , 最近流行的《毒液》中也有类似的元素 , 我们借用了这个模式希望能够把想传达的东西表现出来 。
放弃恐怖元素 , TangoGameworks探索新游戏类型
YashikiChiba:早先的访谈中 , 各位提到本作不是恐怖游戏 , 这点和我原先预想的不同 , 玩了之后我发现本作不是恐怖游戏非常意外 , 风格平衡这块是怎么考虑的?是刻意那样设计的吗?
憲木村惠司:毕竟游戏世界不是现实世界 , 在描绘超自然存在的时候 , 和妖怪一样不一定都是敌对的 , 也有友好的存在 , 平时看不见但也有会时常帮助我们 , 所以我觉得并不是一个恐怖的世界 , 还是有点不一样要做一些调整 , 最终确定了超自然世界 , 朝着惊悚 , 也就是吓人这个方向做了调整 , 感觉用这种方式来表达更合适 , 就这样确定了方向 。
憲木村惠司:我想说:从恐怖到吓人再到超自然 , 会有一些改变的时间 , 樋口先生可以介绍一下环境和特效吗?
樋口圭介:其实我们从一开始就没有考虑添加恐怖要素 。
陈田拓哉:项目启动时 , 就说这次不做恐怖游戏也不做血要素 , 这次完全没有出现类似要素 , 虽然我们擅长做恐怖游戏血淋淋的走廊等等 , 但TangoGameworks这次不打算做恐怖游戏 。
YashikiChiba:确实之前的采访中也提到游戏中不会出现肮脏的环境 , 游戏确实刻意避开了恐怖游戏经典元素中的飙血 , 制作时特别要求避免这些恐怖要素吗?
陈田拓哉:是的 , 明确地说制作时要求整体画面看起来不恐怖 。

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