这里的代表,是拉瑞安工作室和他们的“神界:原罪”系列两作 。在《神界2》里,拉瑞安展现了他们制作愉快吐槽、玩世不恭式的RPG的顶级功力,一定程度上,这个游戏有些接近雪乐山当年发行的“国王秘使”(King’s Quest)系列,它们都以荒诞的幽默感令人印象深刻 。然而,《神界:原罪》却是一个从设定到剧情都试图严肃起来的游戏 。严肃的后果就是 , 《神界:原罪》的故事和写作都非常干巴 , 丝毫不吸引人 , 甚至让人怀疑这跟之前制作了《神界2》的拉瑞安还是不是一个公司 。出于一些不为人知的原因,他们在《神界:原罪》的决定版里甚至还把原版游戏里最毒舌、最能吐槽的Cyseal城奶酪商人的配音演员给换掉了,换成了一个毫无冒犯性,毫无特点,也根本不会被人记住的声音 。
二、对过往名作毫无敬畏之心
有人说,我们只是站在巨人肩膀上的矮子 。如果要拿类似的比喻去描述游戏开发商,我认为他们大概不会乖乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔进车底直接碾过去 。游戏开发商对过往设计方法和设计成果的漠视已经到了一个很令人费解的地步,但这已经不新鲜了 。每个人都知道,回合制战斗是个过时的设计 , 是当年由于机能不足而做出的妥协 。同样的问题其实对叙事设计也适用,但每个人都觉得自己正在制作的游戏剧情是全新的,是开创性的,没人去仔细体会前人的智慧 。在这里我们也举个例子 。这个例子来自《网络奇兵》(System Shock,即《系统震荡》)重制版的开发商Nightpe Studios在Kickstarter上的众筹公告:
为了重塑原版《网络奇兵》的叙事设计,我们请来了曾在多个著名角色扮演游戏中担任设计师的克里斯·阿瓦隆参与制作 。
我不知道你们的观点如何 , 但在我看来 , 制作《网络奇兵》初代的Looking Glass Studios大概是我们曾拥有过的最才华横溢的开发者了 。他们的才华不光体现在游戏性方面 , 也体现在叙事设计方面 。虽然我对克里斯·阿瓦隆也非常欣赏 , 但Nightpe Studios这一副要为《网络奇兵》开新篇的嘴脸对我实在是个冒犯 。他们真的太自大了 。《网络奇兵》的故事本身已经很好了 , 如果你想往重制版里多加些内容的话 , 没问题 , 尽管加,但你说你要“重塑原版游戏的叙事设计”,那就别装了,就直说你们根本不在乎Looking Glass Studios留下的成果吧 。
(编者注:《网络奇兵》的主创包括Doug Church与Warren Spector,他们参与和主导了《神偷:暗黑计划》《杀出重围》以及“网络创世纪”系列的开发,还有其他优秀的编剧和作曲家参与到了《网络奇兵》项目里 。在作者看来,把克里斯·阿瓦隆拉进来 , 约等于让宫崎英高去重启“潜龙谍影”系列,既不对味,又罔顾传统 。)
同样的说法对于各种重制版、精神续作或是系列重启作都适用 。那些负责制作这类游戏的人会试图以各种屁话让你相信 , 你在他们的游戏里见不到原版游戏里的某些要素,是因为那些要素跟不上时代了,所以应该被砍掉 。不过我觉得 , 如果这些要素或是设计曾经证明过它们的价值,那它们只要经过深思熟虑的翻新,就一定能再一次闪耀 。但是 , 对于那些重制版游戏制作者来说,深思熟虑的翻新要不少费劲,沿用旧有的设计似乎又显得他们无能,所以这种重制的希望就很渺茫了 。
三、不同写手之间缺乏交流
由于大公司制作的大型游戏通常会被切分成不同的部分,交由不同的部门来制作(甚至有些还需要外包公司),所以为同一个项目工作的人有时也很难保持良好的交流 。这对游戏剧情内在的逻辑和连贯性简直是毁灭性的 , 因为这么一来,每个人在工作的时候都只能埋头干自己那部分,很难保证自己所做的能和别人无缝衔接 。
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