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编者按:今天的连载是关于RPG文本写作问题的讨论的最后一部分 。之前几篇连载分别是:
RPG文本写作讨论(一):怎样避免“奇幻病”?
RPG文本写作讨论(二):创作者的水平问题
RPG文本写作讨论(三):怎样才是合格的“游戏文本”?
本文是原作者Darth Roxer发布于2017年的一篇长文 。作者指出了在他心目中,现代RPG游戏文本创作里面出现的一些毛病 , 并且给出了部分解决方案 。文中观点是作者的“一家之言”,但他提出的问题也值得我们去思考 。
剩下的一些小问题
在这一节中,我要讨论的是一些相对较小的问题 。它们没有前面3个问题那么值得展开,所以就一并写在这一节里了 。
一、在情绪调动方面表现不佳
毫无疑问,你很难让一个玩家在全身心投入游戏的同时,对游戏世界里的故事漠不关心 。尤其是那些偏重叙事的游戏,玩家要忽略制作者们在叙事上投入的所有努力 , 仅仅专注于游戏性的部分是不可能的 。但是在近期的游戏中,我们也会发现 , 这些试图调动玩家情绪的叙事段落有点太多了 。不仅过多,这些试图调动玩家情绪的设计有时还显得颇为拙劣,于是,最终它们非但没能让玩家入戏,反倒让玩家出戏,甚至成为笑点 。
这方面的典型例证常见于RPG游戏中的队友角色 。每个队友都非常有故事,这故事会随着游戏剧情的发展一点一点显露出来 。它还并不平淡,通常会包含各种转折和展开,以及歧义和误会 。为了解锁你这些队友角色的新技能,你还必须把他们的故事从头听到尾 。要不了多久,你就会觉得无聊 。这些队友的故事就像用预制模块盖成的建筑一样,各个部分都似曾相识,难分异同 。你听着不同角色的故事 , 却总感觉情节都差不多 。
当然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》 。《哥特王朝》里的那帮老伙计们——包括Diego、Milten、Gorn等人——并不是你走到哪里他们就跟到哪里,时刻准备着掏心窝子跟你讲述他们的故事 。他们平时很忙,也有自己的事情要做 。但是,每当剧情来到一些重要节点的时候 , 他们就会再次出现,参与到剧情中来,并以这种方式强化他们在游戏剧情中的价值 。因此,玩家能感到他们更像是真实的伙伴,并和他们建立起一个合理的关系 。也因为如此,他们才能牵动玩家的情感,以至于让玩家最后在决定带着谁前往《哥特王朝2》终章时能真正感到犹豫和头疼,不知该怎样选择 。

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时刻伴随 , 还是适时出现?
同样的情况对主角也适用 。白板主角(译注:指的是游戏不给定具体参数、属性和背景故事的非预设主角)近些年来非常流行,但有时开发者们似乎也忘了一个白板主角也需要在这个世界里活动的动机 。《异域镇魂曲》中的无名氏就是个很好的白板主角 。他完全没有记忆,玩家可以按自己的意愿,通过各种选择让无名氏成为专属于自己的角色 。但无名氏也有自己的过往,也正是这不容忽略的过往成了整个游戏剧情的原点,并给玩家和角色提供了一体两面的动机 。
最后还有一个问题,就是有时制作方对“严肃游戏”的追求会毁掉这个游戏的乐趣 。追求相对严肃的题材或叙事手法并不是什么问题,但有时制作者们会把这种“严肃游戏”的体验也弄得充满便秘感,让人完全不觉得有趣,玩家甚至反过来渴望游戏里能有些插科打诨的轻松内容 。最不能忍的情况是,一个原本能把游戏做得挺风趣幽默的开发商突然间开始追求“严肃游戏” 。
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