在游戏内文本写作方面 , 这种协作难题的主要表现就是,文本中的信息和一些通过其他方式传达的信息是重复的 。这个问题在黑曜石最近的游戏里表现得尤其严重 。比如说在《永恒之柱》中 , 你会看到文字孜孜不倦地描述一个大恶人穿着袍子、留着长须 。但实际上,你明明能从游戏画面中看见他的角色模型,从对话窗口中看到他的人物画像 , 从文字冒险的窗口中也能看到对他形象的速写——在有图像的情况下,还需要这么多文字描述么?
另一个令人印象深刻的例子还是来自《暴君》 。
如下图,这张截图里体现出两个问题 。一个是,文字描述中说 , Renata这个角色交叉着自己的两臂,而左边的肖像图体现的也是这一点,这就构成了一个没必要的重复 。第二个是对话的开头部分“Renata - Renata” , 在这里,文本框以说话人名字开头的通用格式和文段的内容重复了 。如果编剧知道文本框有这么个固定格式的话 , 那把第二个Renata改成“她”就好多了 。

文章插图
《暴君》中的两处细节
这两者都体现了缺乏沟通带来的问题——写手在写对话的时候不知道用户界面长什么样,也不知道自己的文字会被配上什么样的图片 。如果能有一个协调者把相关的情况告诉写手,大概就不会有这种问题了 。
类似的问题也时常出现在所谓的“冗余信息”类对话选项中 。这些对话选项的根源在于玩家和玩家角色之间存在信息差 。比如,玩家扮演一个来自X王国的角色,这个人显然应该很了解X国国王,也很熟悉X国法律体系的相关信息 , 即便真实世界中的玩家并不了解这些 。然而,在游戏过程中,制作者非得让玩家角色去询问这些信息,就让人感觉这个角色是不是白活了,怎么什么都不懂 。这也是《永恒之柱》里的常见问题 。所以,写手们还需要想办法安排好对话中信息出现的顺序,才能让这个过程变得更加圆滑 。
结语
最后我还有什么要说的呢?现代RPG中的写作实在是不怎么样 。当然,造成这一切的原因有很多,而且不少原因并不能在短时间内得到纠正 。要想彻底消除这些问题,我们恐怕必须得迎来一场真正的革命才行——我们得废除RPG现有的一些范式,得深入地从过去的名作中总结经验,得重新思考从框架到细节的各种问题,并找一些真正有能力的人来从事制作 。
可是,这一切也就说着容易 。游戏产业已经发展成了以10亿美元为单位计价的庞然大物 。要在这么个庞然大物身上动刀子,我们要冒极大的风险,要做极为周密的计划,要有十分彻底的反省,还要有精湛的技术 。“找一些真正有能力的人来制作”的部分大概是最困难的 , 因为那些真正有能力的人很少会选择把时间和精力花在这么个两头不到岸的行业上 。所以 , 如果之前备受瞩目的“Kickstarter革命”也没有办法做到这一点的话,我估计可能就没人能做到了 。
你可能要问了,既然如此 , 写这篇文章的意义是什么呢?总体来说,还是不吐不快 。文章里列出的问题就是我想要写下这篇文章的原因 。我真的受够了完全喧宾夺主的背景知识,受够了那些写手们对他们压根不了解的问题夸夸其谈,受够了那些上市前被吹得天上有地上无,实际质量烂得地下有地上无的游戏 。
但最令我不爽的,还是玩家圈子里的虚伪 。就我的观察来看 , 对RPG中写作的讨论通常是按照这么个轨迹来进行的 。先是有人说:“这游戏的写作好棒啊,就像一本书一样 。”然后有人说:“不,它实际上很烂 。”再之后 , 又有人假装理客中说:“嗐,这不过就是游戏里的写作,游戏里的写作本来就不能跟书比,所以你在这杠个什么劲呢?”所以,这讨论产出了什么结果?游戏里的写作到底是真的烂,还是说换个评估的角度以后,它其实也有可取之处呢?
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