《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”( 二 )


但另一方面 , 我自己又有着「要把《最终幻想14》打造成最好的MMORPG」的目标和责任 , 而且当时对于《最终幻想14》来说也正好处于最关键的时期 。 在已经兼任《最终幻想14》制作人和监督的情况下 , 还要再去担任一款新作的监督 , 这无论对于开发团队还是玩家来说都不够尊重 。 因此我当时给出的回答的「如果不是担任监督 , 而是制作人的话我或许可以考虑一下」 , 这便是我出任《最终幻想16》制作人的经过 。
|Q:本作的实际开发工作大概是从什么时候开始的呢?
吉田:汇集齐监督高井浩、编剧前广和丰、游戏系统架构权代光俊这三人 , 开始讨论要不要正式推进开发大概是在2015年的11月左右 。 身为《最终幻想14》开发团队的核心成员 , 他们也是从这一时期开始逐渐淡出《最终幻想14》开发工作的 。 不过鉴于他们仍然是名义上的团队负责人 , 所以在《最终幻想14》的职员表中也依然出现了他们的名字 。 一直到本作的第二个大型资料片「红莲的狂潮」开始制作时 , 交接工作才圆满完成 , 两个团队也就此正式分割开来 。
|Q:《最终幻想16》首次公开相关情报是在2020年 , 前几天又宣布将于2023年夏季发售 。 虽然感觉上本作自公开到发售的间隔时间相当短 , 但这么看的话实际也开发了将近7年啊 。
吉田:不不 , 因为初期参与开发的人数真的相当少 , 所以这样来计算开发时长的话对于制作团队而言未免有些太不公平了 。 就我个人而言 , 其实我是想让本作更早一点发售的 , 但中途正好赶上家用游戏机更新换代的节点 , 而且还一定程度上受到了新冠疫情的影响 。 我们一直在以达到现代游戏作品的顶级水准为目标推进开发 , 尽管让大家苦等了许久 , 但好在目前的完成度已经能支撑我们呈现部分内容让玩家们一睹为快了 。
|Q:在该项目启动之初 , 你们在开发时最看重的东西是什么?
吉田:由于这是一款RPG作品 , 所以当务之急就是要先确定核心概念和游戏主题 , 然后构筑世界观 , 夯实剧情的基础 。 本作的剧本主要是由前广先生来撰写 , 我则负责进行检查和提出修改意见 。 当时我最重视的还是《最终幻想14》的开发以及运营工作 , 所以只能最大限度地控制开发人数 。
|Q:主线剧情都是由前广先生负责撰写的吧 。
吉田:没错 , 都是先由前广先生写好之后再根据负责本地化的导演Koji先生(MichaelChristopherKojiFox)的建议完成定稿 。 从这个角度来说 , 如果你是很喜欢《最终幻想14》「苍穹之禁城」故事的玩家 , 本作的剧情可能会很对你的胃口 。
《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”
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|Q:确定好剧本之后的下一步是做什么呢?
吉田:虽然说是「确定剧本」 , 但实际上得初步完成一个包含角色台词等所有内容在内的脚本 , 因此光是完成这一步就花了相当长的时间 。 虽然故事剧情对于一款RPG游戏来说非常重要 , 但与此同时我们也需要进行一些基础的游戏设计 , 以此来打造一个可以预见的整体游戏框架 。 我作为制作人所完成的第一个工作 , 就是向开发团队传达「哪怕不加入『指令战斗』和『开放世界』要素也没关系」的制作方针 。 关于这两个要素 , 我认为「如果有很好的创意想法 , 那自然可以采纳 。 但讨论是否要采纳这件事本身就很可能会游戏设计产生干扰 , 如果会造成困扰的话 , 那干脆去除也无所谓」 。
|Q:一上来就做了这么大胆的一个决定啊 。
吉田:开发《最终系列》最新作本就需要承受难以计数的压力 。 而在所有人当中 , 监督高井所承受的压力无疑是最大的 , 作为制作人我的职责就是尽量减轻他的负担 , 让他能够自由地进行创作 。

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