《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”( 四 )


「既然是《最终幻想》那就一定得有主人公拯救世界的剧情」、「想要为召唤兽设计足以破坏地形的华丽招式」、「让游戏尽快发售」、「不能以分割售卖的形式推出」 , 考虑到这四点需求 , 强行追求开放世界从物理层面上来说就是不可能的 。 如果给我15年的开发周期 , 说不定才会有挑战开放世界这个选项(苦笑) 。 就现状而言 , 如果想要为一个世界规模的故事打造适配的开放世界 , 无论是从开发周期还是开发成本来看 , 都是不可能实现的 。
《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”
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|Q:所以才在开发初期就明表示不做开放世界也行 。
吉田:是的 。 制作开放世界对于开发团队而言绝对是一大烦恼 , 并且想要实现我们心目中最棒的剧情和电影式游戏体验 , 开放世界也不是必需的 。 当然 , 对于「我有一个好点子 , 绝对能够实现!」这样的创意我肯定还是支持的 , 只是为了避免给开发者带来类似「是不是做了更好?」的负担 , 我才一开始就表示不做也行 。
|Q:那为什么决定要取消指令战斗系统呢?
吉田:我是从小玩着指令式和回合制RPG游戏长大的一代 , 因此我非常清楚这种系统设计的魅力和沉浸感 。 但在最近的10年间 , 「完全理解不了游玩主机游戏还要通过选择指令来进行战斗」的评价开始逐渐增多 。 特别是对于年轻一代的玩家以及平时不怎么玩RPG游戏的玩家而言 , 这种看法更是越来越常见 。 毕竟从好几个世代前的家用主机开始 , 游戏就已经能够实时展现角色的各种动作了 。
「松开扳机角色就会自动射出弓矢」、「按下对应按键人物就能挥动长剑」 , 这些操作已经不需要通过选择指令才能进行表现了 。 相较于憧憬着这类游戏的我们这一代人 , 这种表现形式对于年轻一代的玩家们而言更是理所当然的存在 。 其造成的结果就是 , 无论是不是在战斗中 , 只要出现通过选择指令来决定下一步行动的系统 , 就会令人感到意义不明 。 这根本无关设计的好坏 , 而是不同世代玩家间的喜好已经产生了巨大的代沟 。 因此尽管回合制游戏与指令选择式游戏其实本身也存在很大差异 , 但如今却很容易被当成是同一类事物 。
RPG游戏最早诞生于桌面上的TRPG , 后来则发明了利用电子游戏中的指令来代替桌面交流的游戏设计方式 。 正如我此前所言 , 我个人很能理解指令式RPG的乐趣 , 并且直到现在也非常想创作一款这样的游戏 。 但考虑到《最终幻想16》在商业上想要达成的目标 , 以及游戏本身必须要具有的冲击力 , 我认为(要做指令式战斗的话)开发团队很可能会在制作时陷入迷茫 , 导致设计不出足够完善的系统 , 最终陷入需要反复重做系统的窘境 。 为了避免这种情况发生 , 我便告诉他们不做指令式战斗也行 。
和先前提到的开放世界一样 , 如果有好创意的话我们也是愿意进行挑战的 , 但开发者出于责任感而产生「还是有指令式战斗系统会更好吧」的想法是我无论如何都想要避免的 。 在我看来 , 下一部的《最终幻想》作品很大可能又会再度回归指令式战斗 , 并且采用开放世界的设计 , 但在现在这个时间点让我们第三开发事业本部来制作《最终幻想16》的话 , 就会是这样一款作品 。
|Q:原来如此 , 正是基于这些理由 , 本作才成为了这样一款以动作玩法为核心的游戏 。
吉田:是的 。 除了上述系统层面的考虑之外 , 我们还想要进一步展现那些一提到《最终幻想》就会自然而然浮现在玩家脑海中的召唤兽们 。 用当今顶尖的开发水平来完美还原召唤兽初次在《最终幻想》作品中登场时大家脑中对其的想象 , 那将会是怎样一个场面?这件事此前还没有人尝试过 , 因此实现这一点便成为了本作的一大目标 。 具体而言 , 我们想要展现的就是「巨型召唤兽们展开激烈正面碰撞」的场面 。

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