《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”( 三 )


|Q:原来如此 。 果然开发系列游戏的新作 , 尤其是《最终幻想》系列的新作 , 粉丝们所期待的东西也会更多吧 。
吉田:是的 。 在开发了《最终幻想14》之后 , 我可以很自信地说自己是世界上与《最终幻想》系列粉丝直接对话次数最多的人 。 然而作为《最终幻想16》的制作人 , 我必须得重新去思考现在的《最终幻想》系列究竟在大家心中是什么形象 , 玩家们期待看到什么样的内容 。
在我刚就任《最终幻想14》的制作人和监督之时 , 北濑先生(北濑佳范)曾告诉我「所谓的《最终幻想》 , 就是当时的监督制作出自己心目中『最好的游戏』 , 然后将其安上《最终幻想》的名号而已 , 没有任何需要继承的要素 , 也没有任何需要遵循的传统 。 只要制作自己认为最棒的游戏 , 那就是《最终幻想》」 。 后来由于我想要在《最终幻想14》中实装极限技 , 所以前去向野村先生(野村哲也)请教时 , 他也同样给出了「不需要特地去迎合此前的设计 , 想怎么做怎么做就行了」的回答 。 正因如此 , 我才决定要以此前谁也没尝试过的「粉丝向作品」以及「《最终幻想》主题乐园」为核心概念来创作《最终幻想14》 。
|Q:可以说是一款融入了各式各样《最终幻想》要素的游戏 。
吉田:由于当时我还参与了《勇者斗恶龙》系列的开发 , 所以一个很深的感触就是很少有《最终幻想》整个系列的粉丝 。 该系列中同时存在着许多玩家很喜欢的作品和并不认同的作品 , 比如我就经常能听到「《最终幻想7》是最棒的」、「不 , 明明是《最终幻想10》」、《最终幻想9》之外的作品我都不认同」之类的争论 。 考虑到这一点 , 我们在接手《最终幻想16》之后便立刻对全世界的目标玩家群体进行了彻底的调查 。 这本来是一次出于考察用户需求的目的才进行的调查 , 没想到却在其中看到了非常多令人震惊的评价 。
《最终幻想 16》Fami 通万字专访:大胆舍弃“指令战斗”与“开放世界”
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|Q:能举几个具体的例子吗?
吉田:除了「长寿RPG系列的最高峰」、「总是能给我带来感动和冲击的系列」等让人欣喜的正面评价外 , 也有不少「像宗教一般拥有众多狂热信徒的游戏」、「面向小孩子的游戏」等意见 。 不管是正面还是负面的评价 , 如果不能全盘接受和承认的话 , 就无法打造让全世界玩家都愿意去游玩的作品 。
此外 , 本作的开发费用哪怕放眼整个《最终幻想》系列也是首屈一指的 , 所以能否在公司层面实现收支平衡也非常重要 。 如果整个系列的销量持续走低的话 , 肯定会影响后续作品的开发 。 为此 , 本作必须让各个年龄层、各个类型的玩家在考虑这是不是一款系列作品之前 , 先产生「不管怎么说看上去确实是个很厉害的游戏」、「好想买来玩玩看」这样的想法 。
|Q:为了让《最终幻想》系列能够继续推出更多作品 , 本作也必须大卖才行 。
吉田:话虽如此 , 我先前所提到的「只要制作自己心目中最棒的作品 , 那就是《最终幻想》」的那番话也一点不假 。 当我在思考自己心中最棒的《最终幻想》是什么模样 , 应该采用什么系统时 , 首先得出的便是「能够同时享受最棒的剧情和游玩体验」这个朴素的结论 。
|Q:原来如此 , 为什么会得出这个结论呢?
吉田:这是因为我在游玩《最终幻想1》的时候 , 那「电影般的游戏体验」给我留下了深刻的印象 。 演出、台词、故事性、音效等各个要素组合在一起之后 , 形成了无与伦比的游戏体验 。 在此基础上再加入陆行鸟和莫古力 , 这便是我心目中的《最终幻想》 , 而这也是我非常想在《最终幻想16》中还原的体验 。 除此之外 , 我还必须根据第三开发事业本部以及公司本身的开发资源来确定本作游戏设计的框架 。 当时我得出的结论就是「开放世界与目前我们想要做的东西并不适配」 。

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