我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测( 二 )


我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测
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游戏战斗场景分为两个部分:列阵场景、战斗场景 。 列阵场景上沿袭《剑1》的方格棋盘式布局风格 , 战斗前玩家对部队、英雄的分布站位进行确认 , 以手动/自动的形式进行战斗 。 当前每个玩家最高获得部队数量为10 , 每支部队最高携带3名英雄 , 部队等级与携带该部队的英雄共享 。 但与之同时 , 《剑2》在视角上进行了优化处理:列阵界面以正面高空45度角呈现 , 取缔横向斜45度、高空75度视角设定 , 在排阵过程时的视觉体验、交互体验上得到了明显的优化 。
我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测
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图1为剑1列阵界面 , 图2则是剑2列阵界面
战斗场景上 , 《剑2》与剑《1》存在相同与不同点 , 相同点部分上 , 《剑1》与剑《2》在战斗形式均为相同:比如单场对局具有一定时间限制、英雄技能释放采取先后顺序而非同一时间段内多个英雄同时释放进行 。 而不同之处也比较明显:《剑2》单场对局只能由3名英雄组成 , 《剑1》在单局对战中最大容量为“5+1”形式(5个英雄及部队+龙) 。 此外 , 《剑2》通过相比《剑1》高空视角上游戏摄像机的高度降低、以及人物角色建模大小比前者更大、游戏特效更为精细的方式 , 赋予每局对战的画面感上给予的视觉冲击力、宏大场景度上更胜《剑1》 , 而同时在视角选取上依旧选择高空斜45度角展现 。 之所以选择保留这种视角呈现 , 更多的是因为对比于高空横向90度角的大规模战斗画面 , 斜角所呈现出来的壮观感上是优于前者 , 且在阅读完整部队信息、场景画面信息过程时 , 玩家在斜角在对于战斗画面的拖拽幅度上 , 比横向会更少 , 这一理据最为经典展现的例子则是PC时代暴雪的《魔兽争霸》及《星际争霸》系列 。 为了让这一功能体现的更好 , 《剑2》对于《剑1》相比 , 在角色建模在游戏画面中所呈现的大小及单局携带的最大部队/英雄数量上 , 则是通过减少过度密集的拥挤度同时与宏大战斗场景的巧妙平衡 。
内测玩家在《剑2》的完整战斗录像
在部队系统中 , 为了充分利用兵种属性克制等关系 , 《剑2》添加了一个羁绊系统:羁绊分为2级、4级、6级三种级别 , 为部队攻击力、血量提供增益属性 , 实现羁绊的方式则是部队携带相同阵营的英雄及部队 。
我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测
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右侧为部队系统中的羁绊功能
而在部队与英雄的关系上 , 《剑1》、《剑2》与《万国觉醒》表现均不相同 。 《剑1》的部队与英雄 , 呈现“质壁分离”的关系 , 也就是说 , 无论哪一部分被全部清缴 , 都不能完全判定游戏胜负 , 只有达到两者皆负时 , 才判断胜负;《剑2》采取的关系则与《剑1》不同:当该部队所属英雄被优先击杀后 , 即便该部队存在大量 , 剩余的部队被视为“被消灭” 。
在此过程中 , 玩家对于着重培养英雄还是兵种 , 着重什么兵种 , 成为了玩家的策略点 。 而对手拥有不同的兵种跟部队 , 又变相形成了玩家与玩家之间对尽可能拥有所有类目的兵种跟英雄的“追逐”至于《万国觉醒》则较为特殊 , 兵种血量、等级与英雄直接挂钩 , 每支部队只能携带2名将领 , 分为主将与副将 。 主将和副将的区别主要在于对局中只有被设置为主将的武将天赋能够生效,副将的天赋不会生效 。
但是在实战中,主将和副将可以装备不同种类的兵种,并为兵种提供属性加成,不会彼此冲突 。 在英雄携带部队作战时 , 兵力则成为了英雄的“血量” , 当部队被击杀殆尽时 , 英雄也将视为被击败 。

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