我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测( 五 )


难点与危机——说不出的“迷失感”
从当前测试版本体验的过程中 , 可以明显看到《剑2》既携带着《万国觉醒》成功的方法论跟思路 , 同时又看到了在《剑1》中留下的优质游戏设计方法 。 由于体验该游戏时长有限 , 对于《剑2》很难进行判断跟厘定 。 并且——对于当前来说 , 《剑2》给予的感觉存在着一种 , 说不出的“迷失感” 。
这种“迷失感”的来源 , 主要归因于两个矛盾点:地图中当前给予的资源量相对充足 , 同时在自由度上通过搜索版块的多样性实现 , 但由于体力跟指令的限制性 , 在随着时间的推移 , 玩家对“攻打敌方”的需求并不高 , 而同时以PVE的角度看待的话 , 当前也并没有在PVE上给予玩家的“目标” , 形成一定程度的“迷失感” 。
根据官方介绍 , 《剑2》将使用当年《剑1》的“剧本制”玩法 , “剧本制”在《剑1》测试阶段中 , 游戏以15天为周期 , 在期间需要通过搜集资源、多人对抗等方式完成任务 , 15天后进行结算 , 结算后保留玩家的英雄等级跟部分装备 , 并开启下一个新的轮回 。 但由于经过数次测试中的数据表现并不好 , “剧本制”后续并没有出现在《剑1》当中 。 而在其他的SLG产品中目前已有使用该类似机制的 , 则是《率土之滨》的“备战区”版块 。 玩家在经历3个赛季的新手期常规赛季(时间长度约6个月)后方可进入 , 官方设计出十多个玩法迥异的征服赛季提供玩家报名 。
根据海外玩家答复 , 《剑2》采取的剧本制玩法以赛季为单位进行 , 每个赛季结束时 , 玩家所拥有的英雄及兵种等级、资源、建筑等级将会重置 , 保留下来的只有玩家在赛季期间所获得的皇冠数量、英雄及兵种的卡牌养成度、装备这几个 。 新赛季后 , 玩家又可以重新选择公会进行加入 。
我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测
文章图片
《剑2》赛季模式相关介绍
我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测
文章图片
《率土之滨》赛季制
由于《剑2》当前处于测试期 , 针对该问题上是否会如同《万国觉醒》一般 , 在第一个版本的KVK(kingdomvskingdom,《万国觉醒》是以服务器为单位视为一个王国)之前玩家陷入较长时间段的种草期是一大难题 , 而《万国觉醒》对该情况的解决方式是玩家自行解决:玩家陷入长时间的种草期之后 , 《万国觉醒》内测玩家由于对于游戏进度的“先知性” , 各服头部公会会提前进行大地图解锁第二阶段、第三阶段(俗称关2、关3)进行卡关布局 , 并且在关1阶段便尽快将各公会进行统一(包括地区、资源分配、上缴资源等)以便准备以王国为单位的KVK 。 这种“解决方法”实际上对于SLG游戏来说并不是特别好的“最优解” 。
这是因为 , 统一阶段时便已内耗较为激烈的王国往往在KVK版本到达之际便无力获得较好的名次 。 一方面由于频繁交战伴随着玩家需要频繁消耗真金白银从游戏工作室购买资源 , 或通过官方渠道频繁充值 , 对玩家形成负担 。 另一方面 , 头部公会之间的战争往往形成两个分支结局:打不过的公会玩家被“统一” , 或者是跟头部公会形成“歧视” , 从而被多面限制发育被逼迫换服/退游、而过于激烈程度在资金上形成负担的玩家 , 从而无力支撑运营该账号选择出售、退游 。
第二个难题则是在于第一个KVK后的玩家数量呈现大量的降低 , 或是在第一个KVK版本之前 , 各服的头部付费玩家 , 大多开始将账号进行挂第三方平台 , 或主播形式挂号售卖进行转手 。 这是由于 , 在王国统一阶段时头公会交战过于激烈导致玩家无力负担 , 而腰部、尾部玩家脱坑往往源于公会与玩家的关系形成断裂状态导致无法持续的“玩下去” 。 因而往往导致大多数SLG游戏在进行第一个赛季之后便进入了“洗量期” , 游戏公司需要不断通过买量导用户的方式寻找新的游戏玩家入局 。

相关经验推荐