我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测
导语:
对比《剑与家园》 , 《剑与家园2》给你的最大感受是什么?
莉莉丝的第三款自研SLG游戏:《剑与家园2》上线
近日 , 莉莉丝发布一系列出海的在研项目当中 , 有一款游戏吸引了行内许多人的眼光 , 那就是《剑与家园2》(下面将简称《剑2》) 。 作为莉莉丝第三款自研SLG游戏(前两款为《剑与家园》与《Warparth》(《万国觉醒》由乐狗游戏研发) , 以续作的形式出现在大众眼中 。
而这一次 , 莉莉丝又再度将战场选择在了美国 。
为什么《剑与家园2》选择在海外美区首先上线?
【我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测】笔者认为 , 这是由《剑与家园2》的游戏类型所决定的 。
根据SensorTower数据显示 , 2020年10月至2021年11月期间 , 美国策略手游市场增长达到23.5% , 这其中足以证明SLG游戏在美区的收入潜力 。 而在SensorTower每个月发布的手游出海Top30当中 , 入围产品中最多的也是SLG类目游戏 , 即便当前SLG赛道上显得拥挤 , 但对于整体市场的增长、用户付费率等因素而言 , SLG依旧对于新品存在一定的空间 , 因为SLG游戏整体的用户垄断并不算高 , 这也是为何莉莉丝选择将《剑2》在海外进行便首选美区进行上线的原因之一 。

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并且 , 目前来说 , 4x策略游戏在美国地区依旧保持增长趋势 。 根据SensorTower对美国移动游戏市场2022年H1分析 , 2022年上半年期间 , 美国iOS用户在益智解谜、棋牌以及策略类游戏花费最多 , 均突破10亿美元 。 其中策略游戏凭借《Evony》、《StateofSurvival》等多款4X策略产品持续吸金进一步实现7.1%收入增长 , 下载量方面 , 体育、射击以及策略类游戏增长率超过10% 。 而在美区安卓市场方面 , 棋牌、策略、益智解谜依旧是安卓市场收入占比最高的游戏品类 , 其市场份额依次为19.8%、19.7%、19.6% 。 而在全球市场收入中 , 美国仍然是全球4X策略手游收入贡献最大市场 , 2022年第1季度贡献了6.5亿美元 , 占该品类全球收入的32% 。
体验《剑与家园2》的最大感受:取长补短、优化&融合
《剑与家园》(下面将简称《剑1》)在市场表现最后高开低走 。 行业人纷纷猜猜《剑2》是否还是对于早年创始人对“创新”的坚持?
《剑2》是一款西方魔幻架空世界观题材的SLG游戏 , 当前整体世界观关联度与前作关系并不大 , 游戏画面风格更多以写实建模呈现 。 地图整体以超大型沙盒形式呈现 , 且玩家在不同的地区出生时 , 对应地区的地形亦不相同 。

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在阵营的设计上使用的方式跟西方魔幻题材作品契合度较高 , 当前分为4大阵营:亡灵、人类、矮人、精灵进行开展 , 阵营与阵营之间呈现相互克制关系 。 而在兵种上比较多元 , 拥有人类、精灵、矮人、巫妖、半人马、海妖、巨人、机器人、飞艇等十数类兵种选择 , 不同的兵种在功能上各不相同 。

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在初始游戏时 , 《剑2》的早期新手指引方式与《剑1》相同 , 通过单个角色携带部队在迷雾中探索寻找到自己的城堡后 , 方可真正进行游戏主玩法的建造——培养——战争 。 而与之同时 , 在早期的世界探索中 , 采用的形式则是《万国觉醒》的方式:玩家在游戏开服的7天内进行地图探索 , 而当服务器到达游戏开服日期之后 , 所有世界的战争迷雾将会消散 , 而在到达消散期内完成所有地图探索的玩家 , 在每片迷雾探索区域中都会随机获得各式各样的奖励 。
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