我在《剑与家园2》中“迷失了”|评测( 四 )
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以《万国觉醒》为例 , 公会系统与玩家实际上是由3重捆绑而实现强社交 。 在游戏初期 , 没有公会的玩家往往被高等级玩家的掠夺概率远高于有公会玩家 , 这是由于没有“后果性”担心——不会被其他人成群结队、齐心协力同时进攻 , 因此形成第一重捆绑 。 公会系统在前期通过减少建造速度/消耗建造加速道具、采集速率提升与个人玩家进行第二重捆绑 。 第三重捆绑 , 则是在公会等级 。 不同的公会等级除了可以提供不同量级的道具奖励之外 , 服务器进度奖励的一级货币往往是由头部公会获得 , 而完成的越快的公会 , 对应会员获取的奖励越多 。
这种捆绑以利益为出发点驱动玩家 , 再以社群形式社交氛围、以及各公会之间的外交关系好坏 , 实现公会长远发展 , 甚至影响以服务器为单位的“服战”胜败因素之一 。
而在《剑2》的公会系统 , 驱使玩家加入厉害的公会形式:公会成员之间通过相互帮助形式实现缩短建筑升级时间、进入不同等级公会可获得不同程度的资源速率加成、服务器成就系统提前完成而排名靠前的公会成员获得奖励、“进攻权”功能 。 关于进攻权功能 , 玩家在脱离公会并未加入新的公会时 , 无法对其他玩家进行进攻 。 该方式在某种程度上避免了早期玩家被“弱肉强食”而无法累积资源发展的状况 。 与之同时 , 公会与公会之间形成战争的时候(GVG) , 双方需要建造堡垒、地块 , 以相邻度为优先级进行顺序匹配PK , PK过程不会进入主动战斗界面 , 而战斗输了的玩家则会成为战俘 。 据玩家解答 , 变成战俘通常需要交500k左右的资源量进行“赎身” , 或者由玩家所属公会成员对俘虏方玩家发起进攻进行救回 , 否则将无法回复自由身 。 无法回复自由身的玩家无法加入公会 , 发育受到限制 , 也无法对其他玩家发起攻击 。 关于堡垒方面 , 视为公会远征时的必要基地 , 建造时需要5点指令 , 部队最大容纳数量为5 , 当部队先派驻进入堡垒 , 再从地堡派驻进攻/防守点位时 , 己方被击败的部队会回到地堡中 。 同时 , 堡垒可以对残缺部队进行招兵 , 但每次仅限1支部队 。

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头部公会在解锁第二阶段地图时建造海量堡垒以便部队移动、占领

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公会与公会之间的实时攻防战 , 红蓝双方分别派相应数量部队至对应点位 , 防守时守方拥有战斗加成 。
而在搜索版块上 , 搜索功能主要是由于SLG游戏近年来使用的方式都是超大型沙盒游戏类型 , 地图极大 , 往往一张地图代表一个服务器容量玩家存在 。 由于地图超大、分部的资源类型、等级不一 , 往往需要搜索功能进行相关坐标定位 , 搜索逻辑上遵循就近原则 。 另一种搜索则是supercell旗下的COC及海岛奇兵系列 , 通过已开拓的视野中 , 搜索随机生成的玩家进行离线攻防对战 。 在《剑2》的搜索版块偏向前者 , 搜索的类目主要分为4类:资源、传说生物、盗贼、事件 。 资源与盗贼上与《万国觉醒》相同 , 主要用于部队采集及提升英雄等级 。 而传说生物上则与英雄系统中的装备系统挂钩 , 通过携带部队挑战胜利后获得装备材料奖励 , 为英雄制作头盔、防具、武器 。 而事件版块则是通过完成随机事件获取英雄经验、资源等其他奖励 。

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值得一提的是 , 搜索版块中的任意行为 , 都需要消耗英雄 。 游戏当中主要分为2个关键点:英雄体力以及行动力 。 行动力方面当前每个玩家行动力上限为30 , 每小时回复1点 。 但是每个行为类型所消耗的行动力不一 , 如挑战传说生物打装备材料为1 , 建造地堡为5 , 单次训练部队为3 。 而英雄行动力方面 , 则是所有游戏行为都需要消耗的点 , 1小时回复大约10点 。 因而可以理解为《剑2》在游戏世界中给玩家提供多种自由度选择的同时 , 也限制了玩家每天的可执行核心玩法操作数量 , 避开了“通过肝缩小氪”的差距 。 因而在日均在线时长上将会小于《万国觉醒》 , 但从休闲性的角度出发则是达到了休闲的目的 。
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