复盘字节:为什么教育、游戏等长周期业务先后失利


复盘字节:为什么教育、游戏等长周期业务先后失利

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过去十年 , 字节跳动无疑是最成功的互联网公司之一,今日头条、抖音、TikTok,三款App成就了字节跳动的万亿估值 。
但是,在TikTok之后,字节却再也没能拿出一款可以突破业务天花板的产品 。
这个期望,曾经被寄托在教育和游戏上 。
一年前,在字节的架构中 , 大力教育、朝夕光年(游戏业务)重要到和抖音并列,均属于核心业务板块 。字节也在游戏和教育上也投入了巨大的资源——不仅仅是人力、预算、流量 , 还有罕见的耐心 。
在字节游戏,员工们头两年不看ROI、双月会不要求明确的进展,这种待遇在字节极少能看见 。
但是,教育、游戏这样的“慢”业务 , 在字节却并不算成功——
游戏业务至今都没能拿出一款有影响力的产品,教育更是花了三年多 , 也并没有做出声响,直到双减到来 。
早在字节刚开始做教育和游戏的时候,我就问了一些字节之外的从业者 。
他们的观点出奇的一致:“字节是做不好教育和游戏的!”
同样的问题,我后来也问了不少字节内部的同学 。
大部分人的反馈也是:“字节就做不成长周期业务(教育、游戏、硬件等)!”
那么 , 让人好奇的是,让字节不能做成长周期业务的原因到底是什么?
这里我先直接给出答案,后面再详细阐述 。
真正的原因在于字节整个系统过于“急躁”,急躁阻碍了字节做成每一个长周期业务 。
基于这个结论,本文将会核心讨论以下几个问题——
为什么“急躁”是导致字节教育失败的核心问题?
为什么“急躁”会成为“字节范儿”?
字节如何改变“急躁”?为什么没成功?
为什么说急躁的基因决定了字节只能做好内容业务?
也提前说明一下,我访谈了很多字节的同学,急躁的现象在字节的很多业务线发生,包括教育、游戏、硬件等 。篇幅所限,本文仅主要展开字节教育的内容 。
一、为什么急躁是字节教育失败的核心问题?
一款好的教育产品,得帮学生实现够好的学习效果,才能赢得家长和学校老师们持续的支持 。
公立学校的老师们,从一开始就不喜欢字节 。
当字节教育的推广人员找到学校,想要入校推广自己的产品时,老师们会问:“字节是不是就是做了抖音的那个公司?”
在老师们眼中,抖音是个让孩子们沉迷、影响了学习的产品 。
做出这么个影响学习的产品的公司,能做好教育吗?
于是,字节的入校推广,从一开始就比其他的教育产品更加艰难 。
而字节教育,果然也走向了老师们并不喜欢的“寓教于乐”方向 。
字节教育是怎么“寓教于乐”起来的呢?
在字节,两月一次的OKR,使它实现了远比其他公司更快的迭代速度 。
指引迭代的,就是数据 。
字节关于教育的每个指标,都比竞争对手更快实现了提升 。
其中,孩子的“注意力”,是影响教学效果的核心要素 。
当评估一堂课的好坏时 , 孩子的注意力有多长时间集中在屏幕上、会不会把整堂课坚持听完,是必须要被度量的指标 。
而要提高孩子注意力,最快见效的方式就是“寓教于乐”——用游戏化的方式让孩子们玩起来,在玩中学习 。
于是,“寓教于乐”作为能有效提高关键指标的手段 , 就在字节的教育产品中被应用了起来 。
但是,在很多资深教育从业者眼中 , “寓教于乐”是个典型的急于求成的“外行想法” 。

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