娱乐IP经济学的基本问题:从《最终幻想》说起
怪盗团按:最近 , 很多朋友问我对IP开发的看法:应该如何创造可持续的世界观 , 如何保证人物和剧情的吸引力 , 如何让优秀作品的续作也流行?提到IP开发 , 每次我最先想到的 , 永远是《最终幻想》系列 , 我已经为它写过一篇详尽的研究报告 。 无论从正面还是从反面 , 它都能给我们提供无尽的教育意义 。
这篇文章写成其实已经有一段时间了 , 今天再次与大家分享 。 希望在创作优秀文化娱乐内容的道路上 , 我们能够少一些急功近利、少一些精心算计 , 多一些大气磅礴和长远眼光 。
众所周知 , 《勇者斗恶龙》《最终幻想》并列为日本三大RPG之二;另外一席没有定论 , 有人说是《精灵宝可梦》 , 也有人说是《英雄传说》(即《轨迹》系列)、《传说》或《真·女神转生》(包括子系列《女神异闻录》) 。 对于日本本土玩家来说 , 《勇者斗恶龙》具备独特的魅力 , 甚至被禁止在工作日发售 , 以防玩家废寝忘食而荒废本职工作;对于国际玩家来说 , 《最终幻想》的知名度却远远更高 。 中国玩家肯定能体会到这一点:没听过EyesonMe、没迷恋过尤娜跳舞、没看过一两部《最终幻想》电影的人是极少数 。
对于我来说 , 《最终幻想》系列在2002年就结束了:当年坂口博信离开了史克威尔 , 继任制作人北濑佳范完成了《最终幻想10-2》 , 这是一部具备诸多创新元素但是严重犯规的作品 。 此后 , 每一代《最终幻想》的制作人和主策划都在犯规的道路上越走越远 , 直到名为3A大作、其实毫无灵魂的《最终幻想15》将这个系列送上绝路 。

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《最终幻想15》 , 技术先进但是毫无灵魂的RPG
从人类历史上最成功的游戏系列 , 堕落到被硬核玩家谩骂并抛弃 , 《最终幻想》系列犯了什么错误?有一部分是技术原因:进入3D时代之后 , 日系厂商的图形技术水平已经远远落后于欧美同行 , 财力又跟不上 , 这样不但在视觉效果上落后 , 也不利于玩法的创新 。 还有人认为 , RPG本身已经濒临消亡 , 21世纪初红极一时的日系RPG迟早都会没落;可是只要看看《黑暗之魂》《女神异闻录》《精灵宝可梦》系列的优秀市场表现 , 就知道这种说法何其荒诞不经 。
好了 , 现在我说说自己的观点:《最终幻想》系列的崩溃是从剧情开始的 。 还记得《最终幻想12》吗?世界观很出色 , 玩法彻底抛弃了回合制 , 爽快的团队战斗让人耳目一新 , 图形也是当时的较高水平——可惜被虎头蛇尾的剧情给毁了 。 《最终幻想13》一共出了三部作品 , 居然还是没讲好一个故事 , 女主角的人气也是历代最低 。 《最终幻想15》犯了与12类似的错误:故事讲到一半突然断线 , 大量剧情只能以DLC或留白的形式展现 , 这种处理比烂尾还糟糕 。 (以上没有提到11和14 , 因为它们是MMORPG , 剧情没那么重要 。 )
日式RPG以剧情为核心 , 谁能想象日式RPG的头牌居然不会讲故事了?有人会争辩:剧情也会受到技术和财力的影响 , 例如《最终幻想15》剧情半路中断就是因为制作成本过高 。 这简直是鬼扯淡——编剧的任务就是在一定的预算约束下写出尽可能好的故事 , 制作人也应当将资源尽可能用到刀刃上 。 如果实在缺钱 , 可以减少铺垫、减少过场动画、减少次要任务 , 集中全力强化主线 。 说白了 , 史克威尔要么不够重视剧情 , 要么请了错误的编剧和策划 。

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与《女神异闻录5》相比 , 《最终幻想15》的预算更大 , 口碑更低
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